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Marinaio del Mare Sopito

Hai navigato acque quasi immobili, dove correnti invisibili e silenzi innaturali mettono alla prova ogni equipaggio.

Marinaio del Mare Sopito
ArcanaOpzione Personaggio
Opzione PersonaggioBackground ArcanaViaggioArcana

Dati rapidi

TipoBackground Arcana
RuoloViaggio
PrerequisitoApprovazione del DM
Compatibilita’5e / 5.5
FonteArcana Labs

Regole dell’opzione

Hai navigato acque quasi immobili, dove correnti invisibili e silenzi innaturali mettono alla prova ogni equipaggio.

  • Competenze suggerite: Atletica e Percezione.
  • Competenza suggerita negli strumenti: strumenti da navigatore e veicoli acquatici.
  • Equipaggiamento suggerito: strumenti da navigatore, corda di seta da 15 metri, portafortuna, abiti da viaggio e 10 mo.
  • Senso della corrente: dopo avere osservato uno specchio d’acqua per un minuto puoi riconoscere direzione della corrente visibile, mutamenti recenti del livello e condizioni immediate per una piccola imbarcazione.
  • Tra marinai e portuali puoi trovare lavoro ordinario o informazioni sulle partenze pubbliche, salvo che la tua reputazione sia compromessa.

Indicazioni d’uso

  • Definisci la nave e il motivo per cui l’hai lasciata.
  • Il beneficio non prevede fenomeni soprannaturali nascosti.
  • Adatta gli strumenti se la campagna non usa viaggi marittimi.

Spunti per il personaggio

  • La tua nave entra in porto senza equipaggio.
  • Una corrente immobile porta il nome di un tuo compagno.
  • Il portafortuna indica una costa assente dalle mappe.

Collegamenti

Regole DM

Viaggi Estesi

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

Compendio

Strumenti

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

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