Background Arcana
Marinaio del Mare Sopito
Hai navigato acque quasi immobili, dove correnti invisibili e silenzi innaturali mettono alla prova ogni equipaggio.

Dati rapidi
Regole dell’opzione
Hai navigato acque quasi immobili, dove correnti invisibili e silenzi innaturali mettono alla prova ogni equipaggio.
- Competenze suggerite: Atletica e Percezione.
- Competenza suggerita negli strumenti: strumenti da navigatore e veicoli acquatici.
- Equipaggiamento suggerito: strumenti da navigatore, corda di seta da 15 metri, portafortuna, abiti da viaggio e 10 mo.
- Senso della corrente: dopo avere osservato uno specchio d’acqua per un minuto puoi riconoscere direzione della corrente visibile, mutamenti recenti del livello e condizioni immediate per una piccola imbarcazione.
- Tra marinai e portuali puoi trovare lavoro ordinario o informazioni sulle partenze pubbliche, salvo che la tua reputazione sia compromessa.
Indicazioni d’uso
- Definisci la nave e il motivo per cui l’hai lasciata.
- Il beneficio non prevede fenomeni soprannaturali nascosti.
- Adatta gli strumenti se la campagna non usa viaggi marittimi.
Spunti per il personaggio
- La tua nave entra in porto senza equipaggio.
- Una corrente immobile porta il nome di un tuo compagno.
- Il portafortuna indica una costa assente dalle mappe.
Collegamenti
Viaggi Estesi
Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.
Strumenti
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