Interazione con i mostri

Parlamentare con i Mostri

Un incontro con un mostro può essere risolto mediante ricerca, offerte e interazione sociale; conoscere ciò che una creatura desidera può concedere vantaggio alle prove per comunicare.

Parlamentare con i Mostri
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMInterazione con i mostri5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaInterazione con i mostri
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 148-149

Procedura

Un incontro con un mostro può essere risolto mediante ricerca, offerte e interazione sociale; conoscere ciò che una creatura desidera può concedere vantaggio alle prove per comunicare.

  • Ricerca: la CD per conoscere i desideri di una creatura è 10 + il suo grado di sfida.
  • Abilità suggerite: Aberrazione Arcano; Bestia Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza; Celestiale Arcano o Religione; Costrutto Arcano; Drago Arcano, Natura o Storia; Elementale Arcano o Natura; Folletto Arcano o Natura.
  • Abilità suggerite: Gigante Storia; Immondo Arcano o Religione; Melma Arcano o Sopravvivenza; Mostruosità Natura o Sopravvivenza; Non Morto Arcano o Religione; Umanoide Storia; Vegetale Natura o Sopravvivenza.
  • Se il gruppo offre qualcosa che il mostro desidera, il DM può concedere vantaggio alle prove di caratteristica necessarie per comunicare; l’offerta non rende automaticamente amichevole la creatura.
  • Aberrazioni: cervello o organi rari, adulazione, segreti ignoti o accettazione di un innesto. Bestie: carne fresca, melodia rilassante, oggetti colorati o ninnoli morbidi.
  • Celestiali: racconto eroico, giuramento caritatevole, corona di un tiranno o reliquia sacra. Costrutti: olio, oggetto magico carico, energia elementale o adamantio/mithral.
  • Draghi: oro e gemme, tesoro di un rivale, cimelio antico o ritratto lusinghiero. Elementali: gemma da almeno 50 mo, elemento purissimo, ritorno al piano natale o danza planare.
  • Folletti: ricordo del primo bacio, colore degli occhi, oggetto sentimentale o poesia sublime. Giganti: ammissione della superiorità artigiana, animale da lavoro, barili di birra o tesoro di un rivale.
  • Immondi: anima, oggetto sacro dissacrato, sangue di una persona amata o rottura di una promessa. Melme: liquidi putridi, tessuti nauseabondi, ossa/metallo o quattro litri di fluido effervescente.
  • Mostruosità: pulizia dei resti, cibo preferito, scacciare un rivale o imitare una danza di accoppiamento. Non Morti: sangue, ricordo del passato, protezione del mausoleo o completamento di un incarico irrisolto.
  • Umanoidi: recuperare un cimelio culturale, gara amichevole, ritrovare un oggetto o rivelare debolezze di un nemico. Vegetali: pacciame, acqua della Selva Fatata, rimozione di infestanti o distruzione di asce e strumenti incendiari.

Controllo prima del tavolo

  • Determinare tipo, grado di sfida e abilità di ricerca prima del contatto.
  • Stabilire se l’offerta è autenticamente utile, offensiva o pericolosa per il gruppo.
  • Usare le normali regole di interazione sociale per atteggiamento, CD e conseguenze.
  • Lasciare che una ricerca riuscita riveli desideri plausibili senza obbligare il mostro ad accettare.

Complicazioni utili

  • L’offerta soddisfa il desiderio ma crea un debito morale o soprannaturale.
  • Una seconda creatura considera il dono una provocazione o un furto.
  • Il mostro accetta di parlare ma chiede una prova concreta prima di collaborare.
  • La ricerca ha identificato il tipo corretto ma non le preferenze individuali della creatura.

Collegamenti

Creature

Bestiario

Approfondimento collegato a questa procedura.

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