Preparazione
Elementi di una grande avventura
Una grande avventura presenta una minaccia comprensibile, opportunita’ di scelta, ambienti significativi, avversari con motivazioni e conseguenze che modificano la situazione.

Dati rapidi
Regole e indicazioni
Una grande avventura presenta una minaccia comprensibile, opportunita’ di scelta, ambienti significativi, avversari con motivazioni e conseguenze che modificano la situazione.
- Dai agli avventurieri un motivo per agire e informazioni sufficienti per scegliere una direzione.
- Alterna esplorazione, interazione e combattimento secondo il tono senza imporre che ogni ostacolo abbia un’unica soluzione.
- Collega antagonisti, luoghi e ricompense al tema centrale dell’avventura.
- Prepara una conclusione che risponda alle decisioni e lasci conseguenze utili alla campagna.
Applicazione al tavolo
- Ogni scena importante deve cambiare informazione, posizione, risorse o relazioni.
- Gli indizi indispensabili devono poter emergere in piu’ di un modo.
Limiti e casi particolari
- Una svolta efficace rilegge informazioni precedenti senza renderle false arbitrariamente.
- Il fallimento puo’ cambiare costo e direzione senza terminare necessariamente l’avventura.
Collegamenti
Regole DM
Approfondimento collegato a questa procedura.
Regole Base
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Condizioni
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