Compendio / Regole
Regole Base
Le procedure centrali del gioco: prove, combattimento, movimento, recupero, interazione e magia, organizzate in schede consultabili.

Nessun risultato trovato.
Indice compatto delle regole fondamentali: apri la scheda quando serve confrontare 5e e 5.5 o avere un promemoria veloce al tavolo.
Fondamentali
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Prova di Caratteristica | Una prova di caratteristica risolve un tentativo incerto quando il risultato dipende da capacita’, addestramento e situazione. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Classe Difficolta’ | La Classe Difficolta’ misura quanto e’ ardua un’azione quando non c’e’ un avversario che tira direttamente contro il personaggio. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Bonus di Competenza | Il bonus di competenza rappresenta addestramento, pratica e crescita del personaggio nelle attivita’ in cui e’ preparato. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Vantaggio e Svantaggio | Vantaggio e svantaggio modellano condizioni favorevoli o sfavorevoli senza sommare molti modificatori. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Tiro Salvezza | Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a pericolo, magia, veleno, trappole o effetti improvvisi. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Ispirazione | L’ispirazione premia decisioni, interpretazione o momenti eroici con una spinta meccanica semplice. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Punteggi e Modificatori di Caratteristica | I sei punteggi di caratteristica misurano le capacita’ di base; il loro modificatore entra nei tiri e nelle CD collegate. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Prove Passive | Una prova passiva rappresenta un risultato medio usato senza tiro ripetuto, spesso per notare dettagli nascosti o risolvere compiti continui. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Prove di Gruppo | Una prova di gruppo determina se il gruppo riesce collettivamente quando tutti partecipano allo stesso compito. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Lavorare Insieme | Una creatura puo’ aiutare un’altra in un compito quando possiede gli strumenti, la posizione e la capacita’ per contribuire davvero. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Contese | Una contesa risolve un conflitto diretto quando due creature cercano risultati incompatibili e nessuna agisce contro una difficolta fissa. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Abilita e Prove di Caratteristica | Le abilita descrivono addestramenti specifici associati alle sei caratteristiche e permettono di applicare la competenza alle prove pertinenti. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
Combattimento
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Tiro per Colpire | Il tiro per colpire determina se un attacco riesce a superare difese, armatura, copertura e reazioni del bersaglio. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Danno | Il danno misura quanto un attacco, un incantesimo, una caduta o un altro pericolo riduce la capacita’ di restare in scena. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Tipi di Danno | I tipi di danno aiutano a distinguere fonti fisiche, energetiche, magiche e ambientali. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Copertura | La copertura protegge una creatura quando ostacoli, muri, creature o oggetti si interpongono tra attaccante e bersaglio. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Iniziativa | L’iniziativa stabilisce l’ordine dei turni quando una scena entra in combattimento o in una sequenza a tempo stretto. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Round e Turni | Round e turni danno ritmo al combattimento, permettendo a ogni creatura di agire in ordine. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Attacco di Opportunita’ | L’attacco di opportunita’ punisce una creatura che lascia una zona minacciata senza cautela. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Lotta e Spingere | Lotta e spingere rappresentano manovre fisiche per bloccare, spostare o sbilanciare una creatura. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Sorpresa | La sorpresa risolve chi e’ pronto quando il combattimento inizia e produce effetti diversi tra 5e e 5.5. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Taglia e Spazio | Taglia e spazio definiscono l’area controllata da una creatura, non necessariamente le sue dimensioni fisiche esatte. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Portata e Distanza | Portata e distanza stabiliscono quali bersagli possono essere raggiunti da attacchi, reazioni ed effetti sul campo. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Attaccanti e Bersagli Non Visti | Non vedere un bersaglio o non essere visti modifica gli attacchi, ma posizione, rumore e sensi possono comunque rivelare una presenza. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Colpi Critici | Un colpo critico aumenta i dadi di danno dell’attacco quando il d20 mostra un 20 naturale o una regola amplia l’intervallo. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Attacchi in Mischia | Un attacco in mischia colpisce un bersaglio entro portata usando un’arma, un colpo senz’armi o un attacco con incantesimo. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Attacchi a Distanza | Un attacco a distanza deve rispettare gittata, linea di tiro, copertura, munizioni e pressione dei nemici vicini. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Combattere con Due Armi | Combattere con due armi permette un attacco aggiuntivo con una seconda arma leggera, rispettando azioni e modificatori della versione scelta. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Armi Improvvisate | Un oggetto non costruito come arma puo’ essere usato per attaccare, con danno e competenza stabiliti dalla sua somiglianza e dal suo impiego. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Combattimento in Sella | Combattere in sella coordina movimento del cavaliere, controllo della cavalcatura e rischi di caduta o disarcionamento. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Combattimento Sott’Acqua | Sott’acqua movimento, armi e resistenze cambiano l’efficacia degli attacchi e rendono decisiva la capacita’ di respirare. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Resistenza, Vulnerabilita’ e Immunita’ | Le difese contro un tipo di danno modificano il danno finale dopo bonus e riduzioni pertinenti. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Spezzare il Movimento | Durante il turno una creatura puo distribuire il proprio movimento prima, dopo e tra le azioni consentite. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Muoversi da Prono | Una creatura prona puo strisciare o spendere parte del movimento per rialzarsi, se dispone ancora di velocita. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Muoversi Attorno alle Creature | Lo spazio occupato da alleati e nemici modifica il percorso e impedisce di terminare volontariamente il movimento sopra un’altra creatura. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Movimento in Volo | Una creatura volante deve mantenere la capacita di restare in aria oppure rischia di cadere. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Stringersi in Spazi Stretti | Una creatura puo attraversare uno spazio adatto a una creatura di una categoria piu piccola, subendo forti penalita finche vi rimane. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Mettere Fuori Combattimento | Chi riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia puo scegliere di lasciarla priva di sensi e stabile invece di ucciderla. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
Recupero
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Punti Ferita | I punti ferita combinano resistenza fisica, fortuna, energia, posizione e capacita’ di evitare il colpo decisivo. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Punti Ferita Temporanei | I punti ferita temporanei sono una riserva protettiva che assorbe danni prima dei punti ferita normali. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Guarigione | La guarigione ripristina punti ferita tramite magia, riposo, cure o altri effetti specifici. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Riposo Breve | Il riposo breve permette a un gruppo di recuperare fiato e spendere risorse limitate senza fermare l’avventura per un’intera giornata. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Riposo Lungo | Il riposo lungo rappresenta una pausa estesa che permette di recuperare salute, energie e molte risorse di classe. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Morte e Tiri Salvezza contro la Morte | Quando un personaggio cade a 0 punti ferita, i tiri salvezza contro la morte misurano se si stabilizza o peggiora. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Stabilizzare una Creatura | Stabilizzare una creatura impedisce che continui a peggiorare quando e’ a 0 punti ferita. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Mostri e Morte | Di norma un mostro muore quando scende a 0 punti ferita, ma il DM puo applicare le regole dei tiri salvezza contro morte ai personaggi non giocanti importanti. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
Esplorazione
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Movimento | Il movimento definisce quanto una creatura puo’ spostarsi nel proprio turno e durante l’esplorazione. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Terreno Difficile | Il terreno difficile rende il movimento piu’ lento a causa di ostacoli, superfici instabili o spazio poco praticabile. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Saltare | Saltare copre balzi in lungo, in alto e tentativi atletici legati a ostacoli e distanze. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Arrampicarsi e Nuotare | Arrampicarsi e nuotare coprono movimenti faticosi o instabili in ambienti verticali, scivolosi o acquatici. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Visione e Luce | Visione e luce definiscono cosa i personaggi possono percepire in ambienti illuminati, oscuri o completamente bui. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Nascondersi | Nascondersi permette di evitare attenzione, preparare imboscate o muoversi senza essere individuati. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Viaggiare | Le regole di viaggio aiutano a gestire ritmo, distanza, sorprese, orientamento e compiti durante gli spostamenti. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Oggetti e Ambiente | Oggetti, porte, leve, trappole, superfici e materiali danno sostanza fisica alle scene di esplorazione e combattimento. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Capacita di Trasporto | La Forza determina quanto peso una creatura puo trasportare senza ricorrere alle regole di spinta, trascinamento o sollevamento. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Spingere, Trascinare e Sollevare | Una creatura puo muovere un peso superiore alla normale capacita di trasporto, ma la sua velocita viene fortemente limitata. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
Azioni del turno
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Azione | L’azione e’ la risorsa principale del turno per attaccare, lanciare incantesimi, aiutare, preparare, cercare o compiere altre manovre. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Aiuto | Aiuto permette di sostenere una creatura in una prova, in un attacco o in una cura rapida quando la versione usata lo prevede. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Attacco | Attacco e’ l’azione usata per colpire con armi, colpi senz’armi o altre opzioni che richiedono l’azione di Attacco. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Disimpegno | Disimpegno serve a muoversi fuori dalla portata dei nemici senza esporsi agli attacchi di opportunita’. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Magia | Magia copre il lancio di incantesimi e l’uso di effetti magici quando richiedono la risorsa azione. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Prepararsi | Prepararsi permette di fissare un innesco percepibile e rispondere piu’ tardi con la reazione. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Ricerca | Ricerca, o Cercare in 5e, concentra l’attenzione su qualcosa da trovare o capire rapidamente. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Scatto | Scatto converte l’azione in movimento aggiuntivo, utile per inseguire, fuggire o raggiungere una posizione. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Schivata | Schivata sacrifica l’azione per renderti piu’ difficile da colpire e piu’ pronto contro pericoli su Destrezza. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Studio | Studio formalizza il tentativo di richiamare conoscenza o analizzare una situazione con Intelligenza. | 5e / 5.5 | SRD |
| Influenza | Influenza gestisce il tentativo di cambiare atteggiamento o comportamento di una creatura durante una scena attiva. | 5e / 5.5 | SRD |
| Utilizzo | Utilizzo, o Usare un Oggetto in 5e, copre l’uso di oggetti quando serve dedicare l’azione del turno. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Azione Bonus | L’azione bonus e’ una risorsa extra disponibile solo quando una regola, incantesimo o privilegio la concede. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Reazione | La reazione permette a una creatura di rispondere a un evento specifico fuori dal normale flusso del proprio turno. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Improvvisare un’Azione | Quando un giocatore tenta qualcosa non descritto dalle azioni standard, il DM sceglie la procedura piu adatta e ne stabilisce le conseguenze. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
Magia
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Concentrazione | La concentrazione limita gli effetti magici mantenuti nel tempo e crea rischio quando l’incantatore subisce danni o distrazioni. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Ottenere e Preparare Incantesimi | Classi, privilegi e oggetti stabiliscono quali incantesimi un personaggio conosce, prepara e puo’ sostituire. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Livello degli Incantesimi e Trucchetti | Il livello misura la potenza dell’incantesimo; i trucchetti sono incantesimi di livello 0 lanciabili senza slot. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Slot Incantesimo | Gli slot rappresentano la riserva di potere usata per lanciare incantesimi di 1° livello o superiore. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Slot di Livello Superiore | Un incantesimo puo’ essere lanciato con uno slot piu’ alto e diventa di quel livello per il lancio in corso. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Lanciare Incantesimi Senza Slot | Trucchetti, rituali, capacita’ speciali e oggetti possono produrre un incantesimo senza consumare slot. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Rituali | Il lancio rituale scambia tempo con risorse, permettendo di usare determinati incantesimi senza spendere slot. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Scuole di Magia | Le otto scuole classificano gli incantesimi e vengono richiamate da privilegi, effetti e requisiti. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Tempo di Lancio | Il tempo di lancio stabilisce quale risorsa usare e come gestire reazioni, azioni bonus e lanci prolungati. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Incantesimi nello Stesso Turno | Le due edizioni limitano in modo diverso la combinazione di incantesimi, azioni bonus e slot nello stesso turno. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Gittata degli Incantesimi | La gittata stabilisce dove puo’ avere origine l’effetto e quali bersagli o punti possono essere scelti. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Componenti degli Incantesimi | Componenti verbali, somatiche e materiali determinano voce, mani, focus e materiali necessari al lancio. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Durata degli Incantesimi | La durata indica quanto persiste l’effetto e distingue magia istantanea, concentrazione e intervalli di tempo. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Bersagli degli Incantesimi | La descrizione determina creature, oggetti o punti validi e richiede un percorso libero fino al bersaglio. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Aree di Effetto degli Incantesimi | Coni, cubi, cilindri, linee, sfere ed emanazioni determinano spazio, origine e creature coinvolte. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| CD degli Incantesimi | La Classe Difficolta’ dell’incantesimo stabilisce il risultato necessario per resistere ai suoi effetti. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Attacchi con Incantesimo | Gli attacchi con incantesimo usano caratteristica da incantatore e competenza contro la Classe Armatura. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Combinare Effetti Magici | Incantesimi diversi possono sommarsi, mentre piu’ lanci dello stesso incantesimo non accumulano lo stesso beneficio. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Lanciare Incantesimi in Armatura | Un incantatore deve essere competente nell’armatura indossata per poter lanciare incantesimi. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Incantesimi da Multiclasse | Un personaggio multiclasse determina separatamente gli incantesimi di ogni classe e combina i livelli da incantatore per calcolare gli slot condivisi. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
Interazione
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Interazione Sociale | L’interazione sociale copre dialogo, negoziazione, intimidazione, inganno, impressioni e obiettivi narrativi. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Atteggiamento delle Creature | L’atteggiamento indica quanto una creatura e’ predisposta ad aiutare, ascoltare o ostacolare prima di una richiesta. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Persuasione, Raggiro e Intimidire | Le competenze sociali possono raggiungere obiettivi simili con metodi e conseguenze molto diverse. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Indizi e Investigazione | Investigazione e percezione trasformano dettagli, testimonianze e oggetti in informazioni utilizzabili senza bloccare l’avventura dietro un solo tiro. | 5e / 5.5 | SRD |
Creazione del personaggio
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Creazione del Personaggio | La creazione del personaggio trasforma un’idea in una scheda giocabile attraverso origine, classe, caratteristiche ed equipaggiamento. | 5e / 5.5 | SRD |
| Origine del Personaggio | L’origine riunisce eredita’, vita precedente, linguaggi e addestramento posseduti prima dell’inizio dell’avventura. | 5e / 5.5 | SRD |
| Scegliere la Specie | La specie determina tratti innati, taglia, velocita’ e altre capacita’ che accompagnano il personaggio durante la crescita. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Scegliere la Classe | La classe stabilisce ruolo, Dado Vita, competenze, privilegi, progressione e molte delle risorse usate durante l’avventura. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Scegliere il Background | Il background descrive la vita precedente del personaggio e traduce quella storia in competenze, risorse e contatti. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Avanzamento di Livello | Salire di livello aumenta resistenza, privilegi e risorse seguendo la tabella della classe e il metodo di avanzamento della campagna. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Multiclasse | La multiclasse permette di distribuire i livelli tra classi diverse, combinandone privilegi e progressioni secondo regole specifiche. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Equipaggiamento Iniziale | L’equipaggiamento iniziale fornisce armi, armature, strumenti e risorse con cui il personaggio affronta le prime avventure. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Descrivere il Personaggio | Aspetto, personalita, allineamento e background trasformano i dati della scheda in un individuo riconoscibile e legato alla campagna. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Incontrare gli Altri Personaggi | Prima dell’avventura il gruppo chiarisce relazioni, ruoli e motivi per cui i personaggi scelgono di collaborare. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Ranghi di Gioco | I quattro ranghi descrivono la scala delle minacce e dell’influenza raggiunta dai personaggi durante i livelli 1-20. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Prerequisiti di Multiclasse | Per acquisire livelli in una nuova classe occorre soddisfare i punteggi minimi richiesti sia dalla classe attuale sia da quella scelta. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Punti Ferita e Dadi Vita da Multiclasse | Una nuova classe aggiunge punti ferita e Dadi Vita come livello successivo, senza ripetere i benefici riservati a un personaggio di 1° livello. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Competenze da Multiclasse | Entrare in una nuova classe concede soltanto le competenze elencate per la multiclasse, non l’intero pacchetto iniziale della classe. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Privilegi di Classe da Multiclasse | I privilegi ottenuti da classi diverse si combinano, salvo limitazioni specifiche per effetti che non devono accumularsi. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
Avventura
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Ritmo di Viaggio | Il ritmo di viaggio bilancia distanza, attenzione, furtivita’ e rischio durante gli spostamenti su lunga distanza. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Ordine di Marcia | L’ordine di marcia stabilisce chi occupa la prima linea, chi protegge il centro e chi controlla le minacce alle spalle. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Navigazione e Smarrimento | Navigare richiede punti di riferimento, mappe o esperienza; fallire puo’ consumare tempo, risorse e sicurezza. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Attivita’ durante il Viaggio | Durante il viaggio i personaggi possono orientarsi, tracciare mappe, seguire tracce, cercare cibo o vigilare sui pericoli. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Cibo e Acqua | Cibo e acqua diventano risorse meccaniche quando il viaggio, il clima o l’isolamento rendono difficile rifornirsi. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Cadute | Una caduta converte altezza e superficie d’impatto in danni, posizione prona e possibili conseguenze ambientali. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Soffocamento | Trattenere il respiro offre tempo limitato; una creatura senza aria utile rischia rapidamente di scendere a 0 punti ferita. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Cavalcature e Veicoli | Cavalcature e veicoli modificano velocita’, carico e rischi del viaggio, ma richiedono controllo, spazio e terreno adatto. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Pericoli Ambientali | Calore, freddo, altitudine, acqua, fuoco e terreno instabile diventano pericoli quando impongono decisioni e conseguenze misurabili. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Trappole | Una trappola completa possiede indizi, innesco, effetto, possibilita’ di evitarla e un metodo credibile per disarmarla. | 5e / 5.5 | SRD |
| Attivita’ tra le Avventure | Il tempo tra le avventure permette di lavorare, recuperare, addestrarsi, cercare informazioni o realizzare progetti di lunga durata. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Tempo nell’Avventura | Il DM misura il tempo nella scala adatta alla scena, dai minuti di esplorazione ai giorni di viaggio e ai round di combattimento. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Marcia Forzata | Viaggiare per piu di otto ore in un giorno espone i personaggi a un crescente rischio di indebolimento. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
Gestione delle risorse
| Regola | Uso rapido | Versioni | Fonte |
|---|---|---|---|
| Esperienza e Ricompense | Esperienza e ricompense trasformano obiettivi, rischi e scoperte in avanzamento, denaro, oggetti, contatti o vantaggi narrativi. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Spese dello Stile di Vita | Lo stile di vita riassume alloggio, pasti e spese ordinarie durante i periodi in cui questi costi hanno peso nella campagna. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Creare Oggetti | Creare un oggetto richiede progetto, materiali, strumenti, competenza e tempo proporzionati al valore e alla complessita’. | 5e / 5.5 | Manuale del Giocatore / SRD |
| Sintonizzazione con Oggetti Magici | La sintonizzazione crea un legame tra creatura e oggetto magico e limita quanti oggetti potenti possono essere usati contemporaneamente. | 5e / 5.5 | SRD |