Preparazione

Elementi di una grande avventura

Una grande avventura presenta una minaccia comprensibile, opportunita’ di scelta, ambienti significativi, avversari con motivazioni e conseguenze che modificano la situazione.

Elementi di una grande avventura
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMPreparazione5eGuida del Dungeon Master

Dati rapidi

AreaPreparazione
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteGuida del Dungeon Master, pp. 71-72

Regole e indicazioni

Una grande avventura presenta una minaccia comprensibile, opportunita’ di scelta, ambienti significativi, avversari con motivazioni e conseguenze che modificano la situazione.

  • Dai agli avventurieri un motivo per agire e informazioni sufficienti per scegliere una direzione.
  • Alterna esplorazione, interazione e combattimento secondo il tono senza imporre che ogni ostacolo abbia un’unica soluzione.
  • Collega antagonisti, luoghi e ricompense al tema centrale dell’avventura.
  • Prepara una conclusione che risponda alle decisioni e lasci conseguenze utili alla campagna.

Applicazione al tavolo

  • Ogni scena importante deve cambiare informazione, posizione, risorse o relazioni.
  • Gli indizi indispensabili devono poter emergere in piu’ di un modo.

Limiti e casi particolari

  • Una svolta efficace rilegge informazioni precedenti senza renderle false arbitrariamente.
  • Il fallimento puo’ cambiare costo e direzione senza terminare necessariamente l’avventura.

Collegamenti

Indice

Regole DM

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Compendio

Regole Base

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Compendio

Condizioni

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