Conduzione

Sessione Zero

La Sessione Zero stabilisce creazione e origine del gruppo, contratto sociale, limiti rigidi e flessibili, gusti dei giocatori e regole speciali prima dell’inizio della campagna.

Sessione Zero
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMSessione ZeroConduzione5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaConduzione
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 139-141

Procedura completa

La Sessione Zero stabilisce creazione e origine del gruppo, contratto sociale, limiti rigidi e flessibili, gusti dei giocatori e regole speciali prima dell’inizio della campagna.

  • Presentare tono, temi, fonti e limiti della campagna; chiarire eventuali opzioni di personaggio escluse o particolarmente utili.
  • Creare i personaggi insieme e trasformare ideali, legami, difetti e dettagli dei background in rapporti, PNG e spunti concreti.
  • Formare il gruppo: stabilire legami, ragione della collaborazione, qualità apprezzate e possibile patrono. Origini d6: stessa provenienza, nemico comune, benefattore, funerale, festività o prigionia condivisa.
  • Per una partita con un solo giocatore, decidere se affiancare un seguace complementare e chiarirne funzioni, controllo e limiti.
  • Concordare un contratto sociale: il DM offre gioco equo e ascolto; i giocatori rispettano arbitraggio e preparazione; tutti si ascoltano, sostengono la coesione e possono allontanare chi viola gravemente gli accordi.
  • Definire limiti flessibili, da trattare con cautela e consenso, e limiti rigidi, che non devono essere superati. Consentire comunicazioni private, condividere l’elenco senza attribuzioni e aggiornarlo durante la campagna.
  • Personalizzare il gioco chiedendo preferenze su combattimento, esplorazione, interpretazione, umorismo, tecnologia, rompicapi e avanzamento.
  • Elencare le regole speciali e trattarle come esperimenti revocabili: se peggiorano il gioco, rivederle o rimuoverle senza attendere la fine della campagna.

Accordi da registrare

  • Frequenza, durata, assenze, canali organizzativi e gestione dei personaggi mancanti.
  • Tono, temi, limiti rigidi, limiti flessibili e procedura per interrompere o cambiare una scena.
  • Origine, patrono, legami e ragione per cui i personaggi restano insieme.
  • Fonti ammesse, regole opzionali, gestione dei dubbi e revisione degli esperimenti.
  • Preferenze dei giocatori sui tre pilastri, sull’umorismo e sulla progressione.

Verifiche durante la campagna

  • Un nuovo limite emerge dopo l’inizio: aggiornare subito gli accordi e modificare la scena.
  • Una regola speciale ha effetti negativi: sospenderla, discuterla e sostituirla.
  • Un giocatore non vuole esporre un limite al gruppo: raccoglierlo privatamente e comunicarlo senza attribuzione.
  • Tono e aspettative divergono: definire alternanza, priorità o una diversa proposta di campagna.
  • Cambia la composizione del tavolo: ripetere le parti rilevanti della Sessione Zero.

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