Conduzione
Sessione Zero
La Sessione Zero stabilisce creazione e origine del gruppo, contratto sociale, limiti rigidi e flessibili, gusti dei giocatori e regole speciali prima dell’inizio della campagna.

Dati rapidi
Procedura completa
La Sessione Zero stabilisce creazione e origine del gruppo, contratto sociale, limiti rigidi e flessibili, gusti dei giocatori e regole speciali prima dell’inizio della campagna.
- Presentare tono, temi, fonti e limiti della campagna; chiarire eventuali opzioni di personaggio escluse o particolarmente utili.
- Creare i personaggi insieme e trasformare ideali, legami, difetti e dettagli dei background in rapporti, PNG e spunti concreti.
- Formare il gruppo: stabilire legami, ragione della collaborazione, qualità apprezzate e possibile patrono. Origini d6: stessa provenienza, nemico comune, benefattore, funerale, festività o prigionia condivisa.
- Per una partita con un solo giocatore, decidere se affiancare un seguace complementare e chiarirne funzioni, controllo e limiti.
- Concordare un contratto sociale: il DM offre gioco equo e ascolto; i giocatori rispettano arbitraggio e preparazione; tutti si ascoltano, sostengono la coesione e possono allontanare chi viola gravemente gli accordi.
- Definire limiti flessibili, da trattare con cautela e consenso, e limiti rigidi, che non devono essere superati. Consentire comunicazioni private, condividere l’elenco senza attribuzioni e aggiornarlo durante la campagna.
- Personalizzare il gioco chiedendo preferenze su combattimento, esplorazione, interpretazione, umorismo, tecnologia, rompicapi e avanzamento.
- Elencare le regole speciali e trattarle come esperimenti revocabili: se peggiorano il gioco, rivederle o rimuoverle senza attendere la fine della campagna.
Accordi da registrare
- Frequenza, durata, assenze, canali organizzativi e gestione dei personaggi mancanti.
- Tono, temi, limiti rigidi, limiti flessibili e procedura per interrompere o cambiare una scena.
- Origine, patrono, legami e ragione per cui i personaggi restano insieme.
- Fonti ammesse, regole opzionali, gestione dei dubbi e revisione degli esperimenti.
- Preferenze dei giocatori sui tre pilastri, sull’umorismo e sulla progressione.
Verifiche durante la campagna
- Un nuovo limite emerge dopo l’inizio: aggiornare subito gli accordi e modificare la scena.
- Una regola speciale ha effetti negativi: sospenderla, discuterla e sostituirla.
- Un giocatore non vuole esporre un limite al gruppo: raccoglierlo privatamente e comunicarlo senza attribuzione.
- Tono e aspettative divergono: definire alternanza, priorità o una diversa proposta di campagna.
- Cambia la composizione del tavolo: ripetere le parti rilevanti della Sessione Zero.
Collegamenti
Patroni del Gruppo
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Seguaci
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Opzioni Personaggio
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Classi
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Background
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