Patroni del gruppo
Patroni del Gruppo
Un patrono è un individuo o un’organizzazione che unisce gli avventurieri attorno a uno scopo comune, definendo tono, risorse, incarichi e responsabilità della campagna.

Dati rapidi
Come funzionano i patroni
Un patrono è un individuo o un’organizzazione che unisce gli avventurieri attorno a uno scopo comune, definendo tono, risorse, incarichi e responsabilità della campagna.
- Il gruppo sceglie e personalizza il patrono insieme al DM. La scelta può sostituire o affiancare i legami tra i personaggi e deve riflettere il tipo di avventure che il tavolo vuole affrontare.
- Assistenza di Gruppo: ogni membro può concedere vantaggio a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza di un altro membro. I due personaggi devono potersi vedere o sentire e nessuno dei due può essere incapacitato. Dopo aver concesso il vantaggio, quel personaggio recupera la capacità con un riposo lungo.
- Benefici: il patrono offre risorse coerenti con la propria natura, come salario, strutture, documenti, contatti, accessi riservati o eccezioni legali. Il DM può aggiungere benefici quando la posizione del gruppo nell’organizzazione cresce.
- Incarichi: il patrono propone missioni che possono avviare un’avventura, ma i personaggi decidono come rispondere. Accettare, rifiutare o perseguire autonomamente gli interessi dell’organizzazione produce conseguenze e modifica la relazione.
- Il patrono non elimina l’autonomia del gruppo: fornisce una direzione condivisa, ricompense e pressioni, mentre i personaggi conservano la responsabilità delle proprie scelte.
Scelta del patrono
- Accademia: ricerca, formazione, spedizioni e rivalità intellettuali.
- Aristocratico: denaro, influenza, politica e incarichi che richiedono discrezione.
- Essere Antico: potere esoterico, obiettivi remoti e motivazioni difficili da comprendere.
- Forza Militare: catena di comando, operazioni organizzate e responsabilità verso una forza più ampia.
- Gilda: competenze professionali, commercio, produzione e interessi economici condivisi.
- Ordine Religioso: una fede organizzata che sostiene e dirige le attività del gruppo.
- Organizzazione Criminale: reti clandestine, attività illegali, ricettazione e conflitti con la legge.
- Sovrano: servizio pubblico o segreto a un leader e alla sua nazione o istituzione.
Decisioni prima della campagna
- Stabilire se l’appartenenza è volontaria, ereditaria, professionale o imposta da un debito.
- Definire chi assegna gli incarichi, quanto spesso il patrono interviene e quali risorse controlla davvero.
- Concordare cosa accade quando il gruppo rifiuta una missione o agisce contro gli interessi del patrono.
- Separare i benefici dell’organizzazione dalle risorse personali dei personaggi.
- Determinare quali rivali, obblighi e limiti accompagnano il sostegno ricevuto.
Collegamenti
Accademia
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Aristocratico
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Essere Antico
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Forza Militare
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Gilda
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Ordine Religioso
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Organizzazione Criminale
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Sovrano
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Essere il Proprio Patrono
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