Incantesimi 5e

Allarme D&D 5e

Allarme per D&D 5e: Livello 1 di Abiurazione. Tempo 1 minuto, gittata 9 m, durata 8 ore. L’incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate,…

Allarme D&D 5e
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
5eIncantesimiLivello 1

Scheda 5e

LivelloLivello 1
ScuolaAbiurazione
Tempo1 minuto
Gittata9 m
Durata8 ore
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneNo
RitualeSi
ClassiArtefice, Mago, Ranger

Effetto meccanico

  • Effetto: proteggi una porta, finestra o area entro gittata per 8 ore.
  • Innesco: una creatura Piccola o piu’ grande che entra o tocca l’area senza parola d’ordine fa scattare l’allarme.
  • Avviso: scegli allarme mentale per te o allarme udibile nell’area.
  • Uso: protegge un’area e avvisa l’incantatore quando una creatura non autorizzata la attraversa.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 9 m; durata 8 ore.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: si.

Descrizione

L’incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate, scegliendo una porta, una finestra o un’area entro gittata che non sia più ampia di un cubo di 6 metri. Finché l’incantesimo non termina, un allarme avverte l’incantatore tutte le volte che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca o entra nell’area protetta. Al momento del lancio dell’incantesimo, l’incantatore designa quali creature non faranno scattare l’allarme. Sceglie inoltre se l’allarme è mentale o udibile. Se l’allarme è mentale, un tintinnio risuona nella mente dell’incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall’area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo. Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri.

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Allarme

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Categoria

Incantesimi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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