Livello 1
Allarme
Allarme e’ un incantesimo di livello 1 di abiurazione: protegge un’area e avvisa l’incantatore quando una creatura non autorizzata la attraversa.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Effetto: proteggi una porta, finestra o area entro gittata per 8 ore.
- Innesco: una creatura Piccola o piu’ grande che entra o tocca l’area senza parola d’ordine fa scattare l’allarme.
- Avviso: scegli allarme mentale per te o allarme udibile nell’area.
- Uso: protegge un’area e avvisa l’incantatore quando una creatura non autorizzata la attraversa.
- Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 9 m; durata 8 ore.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: si.
Descrizione
L’incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate, scegliendo una porta, una finestra o un’area entro gittata che non sia più ampia di un cubo di 6 metri. Finché l’incantesimo non termina, un allarme avverte l’incantatore tutte le volte che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca o entra nell’area protetta. Al momento del lancio dell’incantesimo, l’incantatore designa quali creature non faranno scattare l’allarme. Sceglie inoltre se l’allarme è mentale o udibile. Se l’allarme è mentale, un tintinnio risuona nella mente dell’incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall’area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo. Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri.
5.5
Effetto meccanico
- Effetto: proteggi una porta, finestra o area entro gittata per 8 ore.
- Innesco: una creatura Piccola o piu’ grande che entra o tocca l’area senza parola d’ordine fa scattare l’allarme.
- Avviso: scegli allarme mentale per te o allarme udibile nell’area.
- Uso: protegge un’area e avvisa l’incantatore quando una creatura non autorizzata la attraversa.
- Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 9 m; durata 8 ore.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: si.
Descrizione
L’incantatore predispone un allarme che segnala un’intrusione. Sceglie una porta, una finestra o un’area entro gittata che non sia più ampia di un cubo con spigolo di 6 metri. Fino al termine dell’incantesimo, un allarme avverte l’incantatore tutte le volte che una creatura tocca o entra nell’area protetta. Al momento del lancio dell’incantesimo, l’incantatore designa quali creature non faranno scattare l’allarme. Inoltre, sceglie se l’allarme è acustico o mentale. Allarme acustico. L’allarme produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri dall’area protetta. Allarme mentale. Un suono nella mente avverte l’incantatore se questi si trova entro 1,5 chilometri dall’area protetta. Il suono sveglia l’incantatore se sta dormendo.
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