Campagne

Collegare le avventure

Tra un’avventura e l’altra, conseguenze, obiettivi dei personaggi e azioni delle fazioni generano il collegamento con il capitolo successivo della campagna.

Collegare le avventure
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMCampagne5eGuida del Dungeon Master

Dati rapidi

AreaCampagne
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteGuida del Dungeon Master, pp. 125-126

Regole e indicazioni

Tra un’avventura e l’altra, conseguenze, obiettivi dei personaggi e azioni delle fazioni generano il collegamento con il capitolo successivo della campagna.

  • Riprendi persone, luoghi, oggetti o domande rimaste aperte invece di introdurre ogni volta una minaccia scollegata.
  • Fai avanzare i progetti delle fazioni durante il tempo trascorso.
  • Usa anticipazioni, notizie e richieste per presentare piu’ direzioni possibili.
  • Trasforma le conseguenze del successo e del fallimento in nuove condizioni di partenza.

Applicazione al tavolo

  • Conferma quale obiettivo il gruppo intende perseguire prima di preparare in profondita’.
  • Registra quanto tempo passa e quali cambiamenti diventano visibili.

Limiti e casi particolari

  • Un collegamento non deve annullare il riposo o le attivita’ personali senza una ragione nella fiction.
  • Le trame abbandonate possono evolvere, ma non tutte devono trasformarsi subito in punizioni.

Collegamenti

Indice

Regole DM

Approfondimento collegato a questa procedura.

Compendio

Regole Base

Approfondimento collegato a questa procedura.

Ambientazioni

Lore

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