Classi 5.5
Ladro D&D 5.5
Ladro per D&D 5.5: dado vita d8, caratteristica primaria Destrezza, tiri salvezza DES, INT. Il Ladro sfrutta Attacco Furtivo, Azione Scaltra e Maestria per…

Scheda 5.5
Classe 5.5
Ladro in D&D 5.5
Il Ladro sfrutta Attacco Furtivo, Azione Scaltra e Maestria per colpire con precisione, eludere i pericoli e risolvere problemi specialistici.
Privilegi di classe
Come Ladro, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d8 per livello da ladro
- 1° livello
- 8 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Destrezza
- Tiri salvezza
- DES, INT
- Requisito multiclasse
- DES 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armi semplici, spade lunghe, stocchi, scimitarre, spade corte, fruste, balestre a mano, arnesi da scasso, TS DES, TS INT
- Abilità
- Scegli 4: Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Intrattenere, Persuasione, Rapidita di Mano, Furtivita
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: armatura di cuoio, 2 pugnali, spada corta, arco corto, 20 frecce, faretra, arnesi da scasso, Pacchetto da Scassinatore e 8 MO. Opzione B: 100 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | Colpo ScaltritoSchivata Prodigiosa |
| 6° | +3 | — |
| 7° | +3 | ElusioneTalento Affidabile |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | |
| 10° | +4 | — |
| 11° | +4 | Colpo Scalro Migliorato |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | |
| 14° | +5 | Colpi Subdoli |
| 15° | +5 | |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | |
| 18° | +6 | |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Privilegi per livello
Maestria
Il ladro ottiene maestria in due abilità a scelta in cui ha competenza. Se il personaggio ha competenza in Rapidità di mano e Furtività, è consigliabile scegliere queste due. Al livello 6, il ladro ottiene maestria in altre due competenze nelle abilità a sua scelta.
Attacco furtivo
Il ladro sa come colpire con precisione sfruttando la distrazione di un avversario. Una volta per turno, può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un tiro per colpire, se dispone di vantaggio al tiro e l’attacco è eseguito con un’arma accurata o a distanza. Il danno aggiuntivo è dello stesso tipo di quello dell’arma.
Non è necessario avere vantaggio al tiro per colpire se almeno uno degli alleati si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, l’alleato non è incapacitato e il ladro non dispone di svantaggio al tiro per colpire. Il danno extra aumenta man mano che il ladro sale di livello, come mostrato nella colonna Attacco furtivo della tabella Privilegi del ladro.
Gergo ladresco
Il ladro ha appreso varie lingue nelle comunità in cui ha affinato le proprie competenze illecite. Per questo, conosce il Gergo ladresco e un’altra lingua a scelta, selezionabili dalle tabelle delle lingue al capitolo "Creazione del personaggio".
Padronanza d’armi
Il ladro è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come i pugnali e gli archi corti. Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade corte.
Azione scaltra
La prontezza di spirito e l’agilità ti consentono di muoverti e di agire in fretta. Per questo, durante il suo turno può eseguire una delle seguenti azioni come azione bonus: Scatto, Disimpegno o Nascondersi.
Mira ferma
Come azione bonus, il ladro ottiene un vantaggio al prossimo tiro per colpire durante il turno in corso. Può utilizzare questo privilegio solo se non si è mosso durante questo turno e, dopo averlo usato, la sua velocità è ridotta a 0 fino al termine del turno.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 10º, al 12º e al 16º livello da ladro.
Colpo astuto
Il ladro ha ideato modi più astuti di utilizzare il proprio Attacco furtivo. Quando infligge danni da Attacco furtivo, è possibile aggiungere uno dei seguenti effetti del Colpo astuto. Ogni effetto prevede un costo in dadi di danno dell’Attacco furtivo. Il dado da spendere viene rimosso prima del tiro e l’effetto entra in vigore subito dopo aver inflitto i danni dell’attacco. Per esempio, se si aggiunge il veleno, è necessario rimuovere 1d6 dai danni dell’Attacco furtivo prima di tirare.
Se uno degli effetti di Colpo astuto richiede un tiro salvezza, la CD equivale a 8 più il modificatore di Destrezza e il bonus di competenza. Inciampo (costo: 1d6). Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o di dimensioni inferiori, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prona. Ritirata (costo: 1d6). Subito dopo l’attacco, il ladro può muoversi fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità. Veleno (costo: 1d6).
Il ladro aggiunge una tossina al proprio attacco, costringendo il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio avvelenato ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Per utilizzare questo effetto, è necessario avere con sé le sostanze da avvelenatore.
Schivata prodigiosa
Quando viene colpito con un tiro per colpire da un attaccante nel suo campo visivo, il ladro può usare la sua reazione per dimezzare i danni subiti (arrotondati per difetto).
Elusione
Ora il ladro può schivare agilmente determinati pericoli. Quando è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se lo supera, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il personaggio non può utilizzare questo privilegio se è incapacitato.
Dote affidabile
Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica in un’abilità o uno strumento in cui ha competenza, può considerare un tiro di d20 dal 9 in giù come 10.
Colpo astuto migliorato
Il ladro può utilizzare fino a due effetti di Colpo astuto quando infligge danni da Attacco furtivo, pagando il relativo costo in dadi per ciascuno di essi.
Colpi infidi
Il ladro ha scoperto nuovi modi più infidi di utilizzare il proprio Attacco furtivo. I seguenti effetti si aggiungono alle opzioni di Colpo astuto. Atterramento (costo: 6d6). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa privo di sensi per 1 minuto o finché non subisce dei danni. Dopodiché, ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Confusione (costo: 2d6).
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti nel suo turno successivo potrà fare solo una delle seguenti azioni: muoversi o effettuare un’azione o un’azione bonus. Rabbuio (costo: 3d6). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti è accecato fino al termine del proprio turno successivo.
Mente sfuggente
La mente arguta del ladro è particolarmente difficile da controllare, per questo ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza e Carisma.
Inafferrabile
Il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire può avere vantaggio contro il ladro, a meno che non sia incapacitato.
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono dello spirito notturno.
Colpo di fortuna
Il ladro ha un’incredibile propensione per avere successo quando ne ha bisogno. Se fallisce una prova con d20, può trasformare il risultato in un 20. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo breve o lungo.
Sottoclassi di Ladro
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.