Azioni del turno
Attacco
Attacco e’ l’azione usata per colpire con armi, colpi senz’armi o altre opzioni che richiedono l’azione di Attacco.

Dati rapidi
Descrizione
Attacco e’ l’azione usata per colpire con armi, colpi senz’armi o altre opzioni che richiedono l’azione di Attacco.
Versione regole
5e
Effetto meccanico
- Effettui un attacco in mischia o a distanza seguendo la normale procedura: scegli bersaglio, determina modificatori, tira per colpire e applica il risultato.
- Privilegi come Attacco Extra possono permettere piu’ attacchi con la stessa azione.
- Alcune manovre fisiche, come lotta o spinta, possono sostituire un attacco quando la regola lo consente.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
5.5
Effetto meccanico
- Effettui un attacco con un’arma o un colpo senz’armi.
- Se una capacita’ concede attacchi aggiuntivi con l’azione di Attacco, li risolvi come parte della stessa azione.
- Alcune opzioni 5.5 si agganciano direttamente al colpo senz’armi o all’attacco con arma.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
Regole correlate
Azione
Promemoria regola 5e / 5.5
Aiuto
Promemoria regola 5e / 5.5
Disimpegno
Promemoria regola 5e / 5.5
Magia
Promemoria regola 5e / 5.5