Azioni del turno

Azione

L’azione e’ la risorsa principale del turno per attaccare, lanciare incantesimi, aiutare, preparare, cercare o compiere altre manovre.

Azione
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaAzioni del turnoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAzioni del turno
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

L’azione e’ la risorsa principale del turno per attaccare, lanciare incantesimi, aiutare, preparare, cercare o compiere altre manovre.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Una creatura di norma ha una azione nel proprio turno.
  • Le opzioni includono attaccare, scattare, disimpegnarsi, schivare, aiutare, nascondersi, preparare e usare oggetti.
  • Capacita’ specifiche possono fornire opzioni aggiuntive.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Una creatura di norma ha una azione nel proprio turno.
  • Le opzioni sono organizzate come azioni esplicite, incluse opzioni come Attacco, Nascondersi, Cercare, Studiare o Influenzare quando disponibili.
  • Capacita’ specifiche possono fornire opzioni aggiuntive.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

Regole correlate

Azioni del turno

Aiuto

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Attacco

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Disimpegno

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Magia

Promemoria regola 5e / 5.5

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 189-190; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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