Classi 5.5
Ranger D&D 5.5
Ranger per D&D 5.5: dado vita d10, caratteristica primaria Destrezza e Saggezza, tiri salvezza FOR, DES. Il Ranger combina esplorazione, padronanza delle…

Scheda 5.5
Classe 5.5
Ranger in D&D 5.5
Il Ranger combina esplorazione, padronanza delle armi e magia della natura per inseguire nemici e operare con efficacia nelle terre selvagge.
Privilegi di classe
Come Ranger, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d10 per livello da ranger
- 1° livello
- 10 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d10 (o 6) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Tiri salvezza
- FOR, DES
- Requisito multiclasse
- DES 13+, SAG 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS DES, TS FOR
- Abilità
- Scegli 3: Addestrare Animali, Atletica, Intuizione, Indagare, Natura, Percezione, Furtivita, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: armatura di cuoio borchiato, scimitarra, spada corta, arco lungo, 20 frecce, faretra, focus druidico, Pacchetto da Esploratore e 7 MO. Opzione B: 150 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | |
| 10° | +4 | |
| 11° | +4 | |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | |
| 14° | +5 | |
| 15° | +5 | |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | |
| 18° | +6 | |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — |
| 2° | 2 | — | — | — | — |
| 3° | 3 | — | — | — | — |
| 4° | 3 | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 2 | — | — | — |
| 6° | 4 | 2 | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Il ranger ha imparato a incanalare l’essenza della natura per usare la magia. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da ranger, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del ranger mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da ranger di 1º livello. Sono consigliati cura ferite e colpo intrappolante. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da ranger, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del ranger.
Ogni volta che il numero cresce, il ranger deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del ranger. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un ranger di 5º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da ranger di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.
Se un altro privilegio del ranger gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da ranger.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, il ranger può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot.
Caratteristica da incantatore. Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da ranger.
Focus da incantatore. Il ranger può usare un focus druidico per i suoi incantesimi da ranger.
Nemico prescelto
L’incantesimo marchio del cacciatore del ranger è sempre considerato come preparato. È possibile lanciarlo due volte senza spendere alcuno slot incantesimo. I suoi utilizzi vengono ripristinati dopo aver completato un riposo lungo. Il numero di volte in cui è possibile lanciare tale incantesimo aumenta al raggiungimento di determinati livelli da ranger, come mostrato nella colonna Nemico prescelto della tabella Privilegi del ranger.
Padronanza d’armi
Il ranger è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come gli archi lunghi e le spade corte. Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade lunghe.
Esploratore esperto
Grazie ai suoi tanti viaggi, il ranger ottiene i seguenti benefici. Maestria. Il ranger può scegliere una delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla. Lingue. Il ranger conosce due lingue a scelta dal relativo elenco nel capitolo "Creazione del personaggio".
Stile di combattimento
Il ranger ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi "Talenti"). Tuttavia, invece di sceglierne uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell’opzione sottostante. Guerriero druidico. Il ranger apprende due trucchetti da druido a scelta (vedi la sezione della classe del druido per una lista dei relativi incantesimi). Sono consigliati guida e luce splendente. I trucchetti scelti valgono come incantesimi da ranger e la caratteristica da incantatore per usarli è Saggezza.
Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da ranger, può sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da druido.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da ranger.
Attacco extra
Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il ranger può attaccare due volte anziché una.
Girovago
La velocità del ranger aumenta di 3 metri, purché non indossi un’armatura pesante. Inoltre, ha una velocità di scalata e nuoto pari alla propria velocità.
Maestria
Il ranger può scegliere due delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla.
Instancabile
Le forze primordiali ora alimentano i viaggi del ranger, fornendogli i seguenti benefici.
Punti ferita temporanei. Come azione di Magia, il ranger può ottenere un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il suo modificatore di Saggezza (minimo di 1 punto ferita temporaneo). Il personaggio può utilizzare questa azione un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo. Diminuisci indebolimento. Quando il ranger completa un riposo breve, il suo livello di indebolimento, se presente, diminuisce di 1.
Cacciatore implacabile
Pur subendo danni, il ranger non interrompe la sua concentrazione sul marchio del cacciatore.
Velo della natura
Il ranger invoca gli spiriti della natura per nascondersi magicamente. Come azione bonus, può conferirsi la condizione di invisibilità fino al termine del suo turno successivo. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo.
Precisione del cacciatore
Il ranger ottiene vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura su cui è posto il suo marchio del cacciatore.
Sensi ferini
Il legame con le forze della natura conferisce al ranger vista cieca entro un raggio di 9 metri.
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale.
Sterminatore di nemici
I danni del marchio del cacciatore sono calcolati con un d10 anziché un d6.
Sottoclassi di Ranger
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.