Ibrida
Ranger
Il Ranger combina esplorazione, padronanza delle armi e magia della natura per inseguire nemici e operare con efficacia nelle terre selvagge.

Scegli la versione
Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.
Classe 5e
Ranger in D&D 5e
Il Ranger combina esplorazione, padronanza delle armi e magia della natura per inseguire nemici e operare con efficacia nelle terre selvagge.
Privilegi di classe
Come Ranger, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d10 per livello da ranger
- 1° livello
- 10 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d10 (o 6) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- FOR, DES
- Tiri salvezza
- FOR, DES
- Requisito multiclasse
- DES 13+, SAG 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS DES, TS FOR
- Abilità
- Scegli 3: Addestrare Animali, Atletica, Intuizione, Indagare, Natura, Percezione, Furtivita, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Arco lungo e 20 frecce; scegli corazza a scaglie o armatura di cuoio; scegli 2 spade corte o 2 armi semplici da mischia; scegli Pacchetto da Esploratore di Dungeon o Pacchetto da Esploratore.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Nemici Prescelti | Terreni Prescelti |
|---|---|---|---|---|
| 1° | +2 | 1 | 1 | |
| 2° | +2 | 1 | 1 | |
| 3° | +2 | Archetipo del RangerConsapevolezza Primordiale | 1 | 1 |
| 4° | +2 | 1 | 1 | |
| 5° | +3 | 1 | 1 | |
| 6° | +3 | 2 | 2 | |
| 7° | +3 | Privilegio dell’Archetipo del Ranger | 2 | 2 |
| 8° | +3 | 2 | 2 | |
| 9° | +4 | — | 2 | 2 |
| 10° | +4 | 2 | 3 | |
| 11° | +4 | Privilegio dell’Archetipo del Ranger | 2 | 3 |
| 12° | +4 | 2 | 3 | |
| 13° | +5 | — | 2 | 3 |
| 14° | +5 | 3 | 3 | |
| 15° | +5 | Privilegio dell’Archetipo del Ranger | 3 | 3 |
| 16° | +5 | 3 | 3 | |
| 17° | +6 | — | 3 | 3 |
| 18° | +6 | 3 | 3 | |
| 19° | +6 | 3 | 3 | |
| 20° | +6 | 3 | 3 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | — | — | — | — | — |
| 2° | 2 | — | — | — | — |
| 3° | 3 | — | — | — | — |
| 4° | 3 | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 2 | — | — | — |
| 6° | 4 | 2 | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Privilegi per livello
Nemico Prescelto
A partire dal 1° livello, un ranger dimostra una notevole esperienza nello studiare, seguire le tracce, dare la caccia e perfino parlare con un certo tipo di nemico. Il giocatore seleziona un tipo di nemico prescelto: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa, può scegliere due razze di umanoidi (per esempio gnoll e orchi) come nemici prescelti.
Il ranger dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce dei suoi nemici prescelti, nonché alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni a essi relative. Quando ottiene questo privilegio, il ranger apprende anche un linguaggio a sua scelta tra quelli parlati dal suo nemico prescelto (ammesso che ne parli uno). Il ranger sceglie un nemico prescelto aggiuntivo (e un linguaggio a esso associato) al 6° e al 14° livello.
Man mano che acquisisce livelli, le sue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che ha incontrato nel corso delle sue avventure.
Esploratore nato
Il ranger conosce molto bene un tipo di ambiente naturale ed è particolarmente abile nel viaggiare e sopravvivere in quelle regioni. Il giocatore sceglie un tipo di terreno prescelto: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude o prateria. Quando il ranger effettua una prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno prescelto, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un’abilità in cui possiede competenza.
Quando viaggia per un’ora o più in una regione del suo terreno prescelto, il ranger ottiene i benefici seguenti:
- Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
- Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
- Anche se il ranger è impegnato in un’altra attività mentre viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane all’erta nei confronti dei potenziali pericoli.
- Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.
- Quando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente.
- Quando segue le tracce di altre creature, apprende anche il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate nell’area. Il ranger sceglie altri tipi di terreno prescelto al 6° e al 10° livello.
Stile di Combattimento
Al 2° livello, un ranger adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a scegliere di nuovo.
Combattere con Due Armi. Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
Difesa. Finché indossa un’armatura, il ranger ottiene un bonus di +1 alla CA.
Duellare. Quando il ranger impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
Tiro. Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
Incantesimi
Quando arriva al 2° livello, un ranger impara a usare l’essenza magica della natura per lanciare incantesimi in modo molto simile a un druido. Slot incantesimo La tabella "Ranger" indica quanti slot incantesimo possiede un ranger per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Per esempio, se un ranger conosce l’incantesimo di 1° livello amicizia con gli animali e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi dei due slot. Incantesimi conosciuti di 1° livello e di livello superiore Un ranger conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da ranger.
La colonna "Incantesimi conosciuti" nella tabella "Ranger" indica quando un ranger impara altri incantesimi da ranger a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, quando un ranger arriva al 5° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.
Inoltre, quando un ranger acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da ranger che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da ranger; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo. Caratteristica da incantatore Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger, dal momento che la sua magia deriva dalla sintonia con la natura.
Un ranger usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da ranger da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza sull’incantesimo = 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza Archetipo Ranger Al 3° livello, un ranger sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare, per esempio il Cacciatore. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.
Consapevolezza Primordiale
A partire dal 3° livello, un ranger può usare la sua azione e spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la sua percezione sull’area attorno a lui. Per 1 minuto per ogni livello dello slot incantesimo speso, il ranger può percepire se le seguenti creature sono presenti entro 1,5 km da lui (o entro 9 km se si trova nel suo terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione esatta o il numero delle creature.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un ranger può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, un ranger può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione Attacco nel proprio turno.
Andatura sul territorio
A partire dall’8° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al ranger. Inoltre, può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili. Inoltre, il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall’incantesimo intralciare.
Nascondersi in Piena Vista
A partire dal 10° livello, un ranger può impiegare 1 minuto per mimetizzarsi con l’ambiente. Deve essere in grado di accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, fuliggine e altro materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi. Una volta mimetizzatosi in questo modo, può tentare di nascondersi appiattendosi contro una superficie solida, come un albero o una parete, che sia alta e larga almeno quanto lui.
Il ranger ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finché rimane dove si trova senza muoversi e senza effettuare azioni. Se si muove o effettua un’azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di nuovo per ottenere questo beneficio.
Svanire
A partire dal 14° livello, un ranger può usare l’azione Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo, non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista.
Sensi Ferini
Al 18° livello, un ranger sviluppa un senso soprannaturale che gli permette di combattere anche con le creature che non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire contro di essa. Il ranger è inoltre consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui, purché quella creatura non sia nascosta a lui e il ranger non sia accecato o assordato.
Sterminatore di Nemici
Al 20° livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.
Sottoclassi di Ranger
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
Versione 5e modulare: scegli opzioni di preda, difesa, multiattacco e difesa superiore.
Cacciatore delle Tenebre Guida Omnicomprensiva di XanatharI Cacciatori delle Tenebre si trovano a loro agio nei luoghi più bui: nelle viscere della terra, nei vicoli oscuri, nelle foreste primordiali e ovunque la luce faccia fatica ad arrivare. La maggior parte della gente entra in questi luoghi con trepidazione, ma un Cacciatore delle Tenebre si spinge audacemente nell’oscurità, pronto a tendere un’imboscata alle minacce prima che esse possano dilagare nel resto del mondo.
Custode degli Sciami Calderone Omnicomprensivo di TashaGrazie alla profonda connessione raggiunta con l’ambiente che li circonda, alcuni ranger possono ricorrere a questa connessione magica con il mondo legandosi a uno sciame di spiriti della natura. Lo sciame diventa un potente alleato in battaglia, oltre che un’utile compagnia per il ranger.
Signore delle Bestie Manuale del GiocatoreIl Signore delle Bestie combatte al fianco di un compagno animale che cresce con il bonus di competenza e con i livelli del Ranger.
Uccisore di Mostri Guida Omnicomprensiva di XanatharIl ranger ha giurato di dare la caccia alle creature della notte e a chi fa uso di magia nera. Un Uccisore di Mostri va in cerca di vampiri, draghi, folletti malvagi, immondi e altre minacce magiche.
Viandante dell’Orizzonte Guida Omnicomprensiva di XanatharI Viandanti dell’Orizzonte proteggono il mondo dalle minacce provenienti dagli altri piani o da chi cerca di devastare il mondo con la magia ultraterrena. Vanno in cerca dei portali planari e li sorvegliano, spingendosi anche sui Piani Interni e sui Piani Esterni, come necessario, per inseguire i loro avversari.
Viandante Fatato Calderone Omnicomprensivo di TashaUn’aura mistica circonda il ranger dopo un incontro, un dono o un evento legato alla Selva Fatata. Il Viandante Fatato rappresenta sia il regno mortale sia i reami fatati e porta con sé la magia di entrambi.
Classe 5.5
Ranger in D&D 5.5
Il Ranger combina esplorazione, padronanza delle armi e magia della natura per inseguire nemici e operare con efficacia nelle terre selvagge.
Privilegi di classe
Come Ranger, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d10 per livello da ranger
- 1° livello
- 10 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d10 (o 6) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Destrezza e Saggezza
- Tiri salvezza
- FOR, DES
- Requisito multiclasse
- DES 13+, SAG 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS DES, TS FOR
- Abilità
- Scegli 3: Addestrare Animali, Atletica, Intuizione, Indagare, Natura, Percezione, Furtivita, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: armatura di cuoio borchiato, scimitarra, spada corta, arco lungo, 20 frecce, faretra, focus druidico, Pacchetto da Esploratore e 7 MO. Opzione B: 150 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | |
| 10° | +4 | |
| 11° | +4 | |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | |
| 14° | +5 | |
| 15° | +5 | |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | |
| 18° | +6 | |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — |
| 2° | 2 | — | — | — | — |
| 3° | 3 | — | — | — | — |
| 4° | 3 | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 2 | — | — | — |
| 6° | 4 | 2 | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Il ranger ha imparato a incanalare l’essenza della natura per usare la magia. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da ranger, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del ranger mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da ranger di 1º livello. Sono consigliati cura ferite e colpo intrappolante. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da ranger, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del ranger.
Ogni volta che il numero cresce, il ranger deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del ranger. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un ranger di 5º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da ranger di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.
Se un altro privilegio del ranger gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da ranger.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, il ranger può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot.
Caratteristica da incantatore. Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da ranger.
Focus da incantatore. Il ranger può usare un focus druidico per i suoi incantesimi da ranger.
Nemico prescelto
L’incantesimo marchio del cacciatore del ranger è sempre considerato come preparato. È possibile lanciarlo due volte senza spendere alcuno slot incantesimo. I suoi utilizzi vengono ripristinati dopo aver completato un riposo lungo. Il numero di volte in cui è possibile lanciare tale incantesimo aumenta al raggiungimento di determinati livelli da ranger, come mostrato nella colonna Nemico prescelto della tabella Privilegi del ranger.
Padronanza d’armi
Il ranger è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come gli archi lunghi e le spade corte. Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade lunghe.
Esploratore esperto
Grazie ai suoi tanti viaggi, il ranger ottiene i seguenti benefici. Maestria. Il ranger può scegliere una delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla. Lingue. Il ranger conosce due lingue a scelta dal relativo elenco nel capitolo "Creazione del personaggio".
Stile di combattimento
Il ranger ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi "Talenti"). Tuttavia, invece di sceglierne uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell’opzione sottostante. Guerriero druidico. Il ranger apprende due trucchetti da druido a scelta (vedi la sezione della classe del druido per una lista dei relativi incantesimi). Sono consigliati guida e luce splendente. I trucchetti scelti valgono come incantesimi da ranger e la caratteristica da incantatore per usarli è Saggezza.
Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da ranger, può sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da druido.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da ranger.
Attacco extra
Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il ranger può attaccare due volte anziché una.
Girovago
La velocità del ranger aumenta di 3 metri, purché non indossi un’armatura pesante. Inoltre, ha una velocità di scalata e nuoto pari alla propria velocità.
Maestria
Il ranger può scegliere due delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla.
Instancabile
Le forze primordiali ora alimentano i viaggi del ranger, fornendogli i seguenti benefici.
Punti ferita temporanei. Come azione di Magia, il ranger può ottenere un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il suo modificatore di Saggezza (minimo di 1 punto ferita temporaneo). Il personaggio può utilizzare questa azione un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo. Diminuisci indebolimento. Quando il ranger completa un riposo breve, il suo livello di indebolimento, se presente, diminuisce di 1.
Cacciatore implacabile
Pur subendo danni, il ranger non interrompe la sua concentrazione sul marchio del cacciatore.
Velo della natura
Il ranger invoca gli spiriti della natura per nascondersi magicamente. Come azione bonus, può conferirsi la condizione di invisibilità fino al termine del suo turno successivo. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo.
Precisione del cacciatore
Il ranger ottiene vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura su cui è posto il suo marchio del cacciatore.
Sensi ferini
Il legame con le forze della natura conferisce al ranger vista cieca entro un raggio di 9 metri.
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale.
Sterminatore di nemici
I danni del marchio del cacciatore sono calcolati con un d10 anziché un d6.
Sottoclassi di Ranger
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.
Esplora altre classi
Paladino
d10 · SAG, CAR