Mostri 5.5

Imp D&D 5.5

Imp per D&D 5.5: Immondo (diavolo), GS 1, CA 13, punti ferita 21 (6d4 + 6), velocita 6 m, volo 12 m.

Imp D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriImmondo

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneImp
TagliaMinuscolo
TipoImmondo (diavolo)
Allineamentolegale malvagio
Classe Armatura13
Iniziativa+3 (13)
Punti Ferita21 (6d4 + 6)
Velocita6 m, volo 12 m
Grado Sfida1
PE200 PE
Bonus competenza+2
Dettaglio GS1 (PE 200; BC +2)

Caratteristiche

FOR6 (-2; TS -2)
DES17 (+3; TS +3)
COS13 (+1; TS +1)
INT11 (+0; TS +0)
SAG12 (+1; TS +1)
CAR14 (+2; TS +2)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeInganno +4, Intuizione +3, Furtività +5
SensiPercezione passiva 11; scurovisione 36 m (non ostacolata dall’oscurità magica)
LinguaggiComune, Infernale

Resistenze: freddo

Immunità: fuoco, veleno; avvelenato

Tratti

Resistenza alla magia

L’imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Pungiglione

Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.

Invisibilità

L’imp può lanciare invisibilità su di sé senza bisogno di componenti per incantesimi e utilizzando il Carisma come caratteristica da incantatore.

Mutaforma

L’imp può assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volo 18 m) o un ragno (6 m, scalata 6 m), o tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche di gioco restano le stesse in ogni forma, a eccezione della velocità. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.

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Imp

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Imp · Licenze

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