Immondo

Imp

Imp è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Imp
5e5.5SRDCC-BY-4.0
MostroImmondoGS 1SRD 5eSRD 5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
Nome 5eImp
Nome 5.5Imp
Tipo di riferimentoImmondo (diavolo)
GS di riferimento1
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneImp
TagliaMinuscolo
TipoImmondo (diavolo, mutaforma)
Allineamentolegale malvagio
Classe Armatura13
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita10 (3d4 + 3)
Velocita6 m, volare 12 m
Grado Sfida1
PE200 PE
Bonus competenza+2

Caratteristiche

FOR6 (-2)
DES17 (+3)
COS13 (+1)
INT11 (+0)
SAG12 (+1)
CAR14 (+2)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeAbilità: Furtività +5, Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4
SensiPercezione passiva 11, scurovisione 36 m
LinguaggiComune, Infernale

Resistenze ai danni: freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati

Immunità ai danni: fuoco, veleno

Immunità alle condizioni: avvelenato

Tratti

Mutaforma

L’imp può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volare 18 m), un ragno (6 m, scalare 6 m) o riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.

Resistenza alla magia

L’imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Pungiglione (morso in forma bestiale)

Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Invisibilità

L’imp diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che l’imp indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lui.

5.5

Dati rapidi

Nome versioneImp
TagliaMinuscolo
TipoImmondo (diavolo)
Allineamentolegale malvagio
Classe Armatura13
Iniziativa+3 (13)
Punti Ferita21 (6d4 + 6)
Velocita6 m, volo 12 m
Grado Sfida1
PE200 PE
Bonus competenza+2
Dettaglio GS1 (PE 200; BC +2)

Caratteristiche

FOR6 (-2; TS -2)
DES17 (+3; TS +3)
COS13 (+1; TS +1)
INT11 (+0; TS +0)
SAG12 (+1; TS +1)
CAR14 (+2; TS +2)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeInganno +4, Intuizione +3, Furtività +5
SensiPercezione passiva 11; scurovisione 36 m (non ostacolata dall’oscurità magica)
LinguaggiComune, Infernale

Resistenze: freddo

Immunità: fuoco, veleno; avvelenato

Tratti

Resistenza alla magia

L’imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Pungiglione

Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.

Invisibilità

L’imp può lanciare invisibilità su di sé senza bisogno di componenti per incantesimi e utilizzando il Carisma come caratteristica da incantatore.

Mutaforma

L’imp può assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volo 18 m) o un ragno (6 m, scalata 6 m), o tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche di gioco restano le stesse in ogni forma, a eccezione della velocità. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.

Descrizione

Imp è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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