Classe ufficiale

Artefice

Classe completa dell’Artefice: progressione 1-20, competenze, incantesimi, infusioni, sintonizzazioni e privilegi verificati nella versione del Calderone Omnicomprensivo di Tasha.

Artefice
5eWizardsManuale ufficiale
Opzione PersonaggioClasse ufficialeMagia, supporto e oggettiWizardsCalderone Omnicomprensivo di Tasha5e

Dati rapidi

TipoClasse ufficiale
RuoloMagia, supporto e oggetti
Prerequisito5e; Intelligenza 13 per il multiclasse
Compatibilita’5e
FonteEberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra, pp. 53-57; Calderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 10-14

Regole dell’opzione

Classe completa dell’Artefice: progressione 1-20, competenze, incantesimi, infusioni, sintonizzazioni e privilegi verificati nella versione del Calderone Omnicomprensivo di Tasha.

  • Dado Vita d8. Competenze: armature leggere e medie, scudi, armi semplici, arnesi da scasso, strumenti da inventore e un tipo di strumenti da artigiano. Tiri salvezza: Costituzione e Intelligenza. Sceglie due abilità tra Arcano, Indagare, Medicina, Natura, Percezione, Rapidità di Mano e Storia.
  • Equipaggiamento iniziale: due armi semplici; balestra leggera e 20 quadrelli; armatura di cuoio borchiato o corazza a scaglie; arnesi da scasso e dotazione da avventuriero. In alternativa dispone di 5d4 x 10 mo oltre all’equipaggiamento del background.
  • Multiclasse: richiede Intelligenza 13. Entrando nella classe ottiene armature leggere e medie, scudi, arnesi da scasso e strumenti da inventore. Per gli slot, aggiunge metà dei livelli da artefice arrotondata per eccesso ai livelli delle altre classi da incantatore.
  • Progressione: 1° due trucchetti e 2 slot di 1°; 2° quattro infusioni conosciute e due oggetti infusi; 3° Specializzazione e Lo Strumento Più Adatto; 4°, 8°, 12°, 16° e 19° Aumento dei Punteggi di Caratteristica; 5°, 9° e 15° privilegi della specializzazione; 6° sei infusioni/tre oggetti; 10° otto/quattro; 14° dieci/cinque; 18° dodici/sei. I trucchetti diventano tre al 10° e quattro al 14°.
  • Slot ai livelli 1-20: 2; 2; 3; 3; 4/2; 4/2; 4/3; 4/3; 4/3/2; 4/3/2; 4/3/3; 4/3/3; 4/3/3/1; 4/3/3/1; 4/3/3/2; 4/3/3/2; 4/3/3/3/1; 4/3/3/3/1; 4/3/3/3/2; 4/3/3/3/2.
  • Invenzione Magica, 1°: con un’azione e gli strumenti adatti conferisce a un oggetto Minuscolo non magico luce 1,5/1,5 metri, un messaggio registrato di 6 secondi udibile a 3 metri, un odore o suono continuo percepibile a 3 metri oppure un’immagine o testo statico fino a 25 parole. Mantiene un numero di oggetti pari a Intelligenza, minimo uno; superando il limite termina la proprietà più vecchia.
  • Incantesimi, 1°: Intelligenza è la caratteristica da incantatore; CD 8 + competenza + Intelligenza e attacco competenza + Intelligenza. Prepara Intelligenza + metà livello da artefice arrotondata per difetto, minimo uno, recupera gli slot con un riposo lungo e può celebrare rituali preparati. Deve usare arnesi da scasso, strumenti da artigiano in cui è competente o un proprio oggetto infuso come focus.
  • Lista dei trucchetti: creare falò, dardo di fuoco, fiotto acido, frusta di spine, guida, lama roboante, lama verdefiamma, lenza elettrizzante, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, morsa del gelo, pietra magica, prestidigitazione, raggio di gelo, resistenza, riparare, rombo di tuono, salvare i morenti, spruzzo velenoso, stretta folgorante, turbine di spade.
  • Lista di 1° livello: allarme, assorbire elementi, caduta morbida, camuffare se stesso, catapulta, cura ferite, identificare, individuazione del magico, luminescenza, miscela caustica di Tasha, passo veloce, purificare cibo e bevande, ritirata rapida, saltare, santuario, trabocchetto, unto, vita falsata.
  • Lista di 2° livello: aiuto, alterare se stesso, arma magica, bocca magica, caratteristica potenziata, fiamma perenne, ingrandire/ridurre, invisibilità, levitazione, movimenti del ragno, pirotecnica, protezione dai veleni, ragnatela, riscaldare il metallo, ristorare inferiore, scurovisione, serratura arcana, sfocatura, trucco della corda, vedere invisibilità.
  • Lista di 3° livello: arma elementale, camminare sull’acqua, creare cibo e acqua, dissolvi magie, fortezza della mente, frecce infuocate, respirare sott’acqua, rinascita, servitore minuscolo, sonnellino, velocità, volare.
  • Lista di 4° livello: anatema elementale, evoca costrutto, fabbricare, libertà di movimento, occhio arcano, pelle di pietra, santuario privato di Mordenkainen, scolpire pietra, scrigno segreto di Leomund, segugio fedele di Mordenkainen, sfera elastica di Otiluke.
  • Lista di 5° livello: abilità potenziata, animare oggetti, creazione, mano di Bigby, muro di pietra, ristorare superiore e trasmutare roccia.
  • Infondere negli Oggetti, 2°: al termine di un riposo lungo infonde oggetti non magici fino al limite di oggetti infusi. Ogni infusione può esistere su un solo oggetto e ogni oggetto può contenere una sola infusione; superando il limite termina la più vecchia. Un’infusione svanisce Intelligenza giorni dopo la morte dell’artefice, minimo uno, o quando viene dimenticata.
  • Specializzazione da Artefice, 3°: sceglie Alchimista, Armaiolo, Artigliere o Fabbro da Battaglia e ne ottiene i privilegi al 3°, 5°, 9° e 15° livello.
  • Lo Strumento Più Adatto, 3°: con arnesi da scasso o strumenti da artigiano crea in 1 ora un set di strumenti da artigiano in uno spazio entro 1,5 metri; il lavoro può coincidere con un riposo breve o lungo, gli strumenti non sono magici e svaniscono al nuovo uso.
  • Maestria negli Strumenti, 6°: raddoppia il bonus di competenza nelle prove effettuate con strumenti in cui è competente. Lampo di Genio, 7°: come reazione aggiunge Intelligenza a una prova o tiro salvezza proprio o di una creatura visibile entro 9 metri; usi pari a Intelligenza, minimo uno, per riposo lungo.
  • Adepto degli Oggetti Magici, 10°: fino a quattro sintonizzazioni e creazione di oggetti comuni o non comuni in un quarto del tempo e a metà costo. Oggetto che Custodisce l’Incantesimo, 11°: dopo un riposo lungo immagazzina in un’arma semplice o da guerra o in un focus un incantesimo da artefice di 1° o 2° livello con lancio di 1 azione; chi impugna l’oggetto lo produce con un’azione e le caratteristiche dell’artefice fino a due volte Intelligenza, minimo due.
  • Sapiente degli Oggetti Magici, 14°: fino a cinque sintonizzazioni e ignora requisiti di classe, razza, incantesimo e livello. Maestro degli Oggetti Magici, 18°: fino a sei sintonizzazioni.
  • Anima dell’Artificio, 20°: +1 a tutti i tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è sintonizzato. Se scende a 0 PF senza morire, usa la reazione per terminare una propria infusione e passare invece a 1 PF.

Indicazioni d’uso

  • La classe usa la versione completa del Calderone Omnicomprensivo di Tasha e conserva Eberron come prima fonte canonica della pagina.
  • Le quattro specializzazioni sono Alchimista, Armaiolo, Artigliere e Fabbro da Battaglia.
  • La descrizione creativa degli strumenti non modifica gli effetti meccanici degli incantesimi.

Spunti per il personaggio

  • Un prototipo dell’Ultima Guerra viene riattivato.
  • Un rivale contesta la paternità di un’infusione.
  • Un componente proviene da una rovina di Xen’drik.

Collegamenti

Lore di Eberron

Magia Diffusa

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

Lore di Eberron

Casato Cannith

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.