Fenomeni magici

Tempeste Occulte

Correnti magiche intrappolate nei venti generano tempeste soprannaturali i cui effetti persistono finché le creature non trovano riparo o l’evento termina.

Tempeste Occulte
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMFenomeni magici5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaFenomeni magici
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 169-170

Procedura

Correnti magiche intrappolate nei venti generano tempeste soprannaturali i cui effetti persistono finché le creature non trovano riparo o l’evento termina.

  • Scegliere il tipo di tempesta, determinarne durata e percorso e indicare quali ripari proteggono dagli effetti.
  • Applicare danni ed effetti all’inizio del turno o allo scadere dell’intervallo indicato finché la creatura resta esposta.

Controllo prima del tavolo

  • Tempesta Sferzante: area pesantemente oscurata; 1d4 taglienti a inizio turno alle creature esposte. Copertura o riparo considerevole protegge. Lascia 4d6 × 30 cm di sabbia e detriti.
  • Tempesta Sferzante: Arcano, Natura o Sopravvivenza CD 15 la riconosce con 1 minuto di anticipo; dura normalmente 1d4 × 10 ore.
  • Tempesta di Fiamme: 2d6 fuoco a inizio turno alle creature sotto la pioggia; incendia oggetti infiammabili non indossati né trasportati.
  • Tempesta di Fiamme: fumo e fragore impongono svantaggio a Percezione e agli attacchi a distanza; dura normalmente 2d4 minuti, ma le nubi possono produrne altre.
  • Tempesta Necrotica: ogni minuto una creatura esposta che non sia costrutto o non morto effettua TS Costituzione CD 13 o subisce 3d6 necrotici.
  • Tempesta Necrotica: chi muore risorge come scheletro o zombi dopo 1d10 minuti; dura 1d4 ore e rovina raccolti e pozzi per 1d4 giorni.
  • Ululato di Thrym: freddo estremo e area pesantemente oscurata; svantaggio agli attacchi a distanza e a Percezione.
  • Ululato di Thrym: 2d6 freddo a inizio turno e nessun recupero di PF finché non si trascorre almeno 1 ora al caldo; i corpi congelano. Immunità al freddo annulla tutti gli effetti e l’oscuramento; durata 2d10 ore.

Complicazioni utili

  • Definire prima dell’incontro origine, area, durata e segni percepibili del fenomeno.
  • Indicare se identificare il fenomeno richiede una prova, identificare o una ricerca specifica.
  • Registrare effetti permanenti, maledizioni e condizioni finché non vengono rimossi.
  • Collegare guardiani, interessati e conseguenze del fenomeno agli obiettivi dell’avventura.

Collegamenti

Regola generale

Fenomeni Magici

Approfondimento collegato a questa procedura.

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.