Attività fuori servizio
Attività Fuori Servizio
Definisce tempo, costi, risoluzione e complicazioni comuni delle attività fuori servizio.

Dati rapidi
AreaAttività fuori servizio
TipoRegola
Compatibilita’5e
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar, pp. 125-126
Regola completa
Definisce tempo, costi, risoluzione e complicazioni comuni delle attività fuori servizio.
- Le attività fuori servizio sono compiti che solitamente richiedono una settimana lavorativa (5 giorni) o più per essere svolte. Questi compiti possono includere comprare o creare oggetti magici, mettere a segno crimini o dedicarsi a un mestiere. Un personaggio sceglie un’attività fuori servizio tra quelle disponibili e paga il costo di quell’attività in tempo e denaro. Il DM applica poi le regole di quell’attività per risolverla, informando il giocatore dei risultati e delle eventuali complicazioni che ne seguono.
- Il DM può prendere in considerazione la possibilità di gestire le attività fuori servizio al di fuori del tavolo di gioco. Per esempio, i giocatori potrebbero scegliere le loro attività fuori servizio alla fine di una sessione e il DM può comunicare loro l’esito di queste attività via mail o messaggio, prima di rincontrarli di persona. RISOLVERE LE ATTIVITÀ Ogni attività indica nella propria descrizione le modalità di risoluzione.
- Molte attività richiedono una prova di caratteristica, quindi il DM dovrà assicurarsi di annotare i modificatori di caratteristica rilevanti del personaggio. Poi si svolgono i passi dell’attività e si determinano i risultati. La maggior parte delle attività fuori servizio richiede una settimana lavorativa (5 giorni) per essere completata. Altre attività richiedono giorni, settimane (7 giorni) o mesi (30 giorni).
- Un personaggio deve dedicare almeno 8 ore di ogni giorno all’attività fuori servizio affinché quel giorno conti ai fini del completamento dell’attività. Non è necessario che i giorni di un’attività siano consecutivi; un personaggio può distribuirli all’interno di un periodo di tempo più lungo di quello richiesto per l’attività.
- Quel periodo di tempo non dovrebbe però essere più lungo del doppio di quello richiesto; altrimenti, il DM dovrà introdurre delle complicazioni extra (vedi sotto) e forse raddoppiare i costi dell’attività per rappresentare l’inefficienza del progresso del personaggio. COMPLIC AZIONI La descrizione di ogni attività illustra anche le complicazioni che il DM può mettere sulla strada dei personaggi.
- Le conseguenze di una complicazione potrebbero generare intere avventure, introdurre PNG con cui tormentare il gruppo o fornire ai personaggi grattacapi o vantaggi in mille modi diversi. Ognuna di queste sezioni include una tabella che elenca possibili complicazioni. Il DM può tirare per determinare una complicazione casualmente, sceglierne una dalla tabella o idearne una personalmente e condividerla con il giocatore.
Passaggi e valori chiave
- Le attività fuori servizio sono compiti che solitamente richiedono una settimana lavorativa (5 giorni) o più per essere svolte. Questi compiti possono includere comprare o creare oggetti magici, mettere a segno crimini o dedicarsi a un mestiere. Un personaggio sceglie un’attività fuori servizio tra quelle disponibili e paga il costo di quell’attività in tempo e denaro. Il DM applica poi le regole di quell’attività per risolverla, informando il giocatore dei risultati e delle eventuali complicazioni che ne seguono.
- Molte attività richiedono una prova di caratteristica, quindi il DM dovrà assicurarsi di annotare i modificatori di caratteristica rilevanti del personaggio. Poi si svolgono i passi dell’attività e si determinano i risultati. La maggior parte delle attività fuori servizio richiede una settimana lavorativa (5 giorni) per essere completata. Altre attività richiedono giorni, settimane (7 giorni) o mesi (30 giorni).
Limiti, esiti e dettagli
- Quel periodo di tempo non dovrebbe però essere più lungo del doppio di quello richiesto; altrimenti, il DM dovrà introdurre delle complicazioni extra (vedi sotto) e forse raddoppiare i costi dell’attività per rappresentare l’inefficienza del progresso del personaggio. COMPLIC AZIONI La descrizione di ogni attività illustra anche le complicazioni che il DM può mettere sulla strada dei personaggi.
- Le conseguenze di una complicazione potrebbero generare intere avventure, introdurre PNG con cui tormentare il gruppo o fornire ai personaggi grattacapi o vantaggi in mille modi diversi. Ognuna di queste sezioni include una tabella che elenca possibili complicazioni. Il DM può tirare per determinare una complicazione casualmente, sceglierne una dalla tabella o idearne una personalmente e condividerla con il giocatore.
Collegamenti
Oggetti Magici
Approfondimento collegato a questa procedura.
Equipaggiamento
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Regole DM
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