Attività fuori servizio

Attività Fuori Servizio

Definisce tempo, costi, risoluzione e complicazioni comuni delle attività fuori servizio.

Attività Fuori Servizio
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMAttività fuori servizioRegola5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

AreaAttività fuori servizio
TipoRegola
Compatibilita’5e
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar, pp. 125-126

Regola completa

Definisce tempo, costi, risoluzione e complicazioni comuni delle attività fuori servizio.

  • Le attività fuori servizio sono compiti che solitamente richiedono una settimana lavorativa (5 giorni) o più per essere svolte. Questi compiti possono includere comprare o creare oggetti magici, mettere a segno crimini o dedicarsi a un mestiere. Un personaggio sceglie un’attività fuori servizio tra quelle disponibili e paga il costo di quell’attività in tempo e denaro. Il DM applica poi le regole di quell’attività per risolverla, informando il giocatore dei risultati e delle eventuali complicazioni che ne seguono.
  • Il DM può prendere in considerazione la possibilità di gestire le attività fuori servizio al di fuori del tavolo di gioco. Per esempio, i giocatori potrebbero scegliere le loro attività fuori servizio alla fine di una sessione e il DM può comunicare loro l’esito di queste attività via mail o messaggio, prima di rincontrarli di persona. RISOLVERE LE ATTIVITÀ Ogni attività indica nella propria descrizione le modalità di risoluzione.
  • Molte attività richiedono una prova di caratteristica, quindi il DM dovrà assicurarsi di annotare i modificatori di caratteristica rilevanti del personaggio. Poi si svolgono i passi dell’attività e si determinano i risultati. La maggior parte delle attività fuori servizio richiede una settimana lavorativa (5 giorni) per essere completata. Altre attività richiedono giorni, settimane (7 giorni) o mesi (30 giorni).
  • Un personaggio deve dedicare almeno 8 ore di ogni giorno all’attività fuori servizio affinché quel giorno conti ai fini del completamento dell’attività. Non è necessario che i giorni di un’attività siano consecutivi; un personaggio può distribuirli all’interno di un periodo di tempo più lungo di quello richiesto per l’attività.
  • Quel periodo di tempo non dovrebbe però essere più lungo del doppio di quello richiesto; altrimenti, il DM dovrà introdurre delle complicazioni extra (vedi sotto) e forse raddoppiare i costi dell’attività per rappresentare l’inefficienza del progresso del personaggio. COMPLIC AZIONI La descrizione di ogni attività illustra anche le complicazioni che il DM può mettere sulla strada dei personaggi.
  • Le conseguenze di una complicazione potrebbero generare intere avventure, introdurre PNG con cui tormentare il gruppo o fornire ai personaggi grattacapi o vantaggi in mille modi diversi. Ognuna di queste sezioni include una tabella che elenca possibili complicazioni. Il DM può tirare per determinare una complicazione casualmente, sceglierne una dalla tabella o idearne una personalmente e condividerla con il giocatore.

Passaggi e valori chiave

  • Le attività fuori servizio sono compiti che solitamente richiedono una settimana lavorativa (5 giorni) o più per essere svolte. Questi compiti possono includere comprare o creare oggetti magici, mettere a segno crimini o dedicarsi a un mestiere. Un personaggio sceglie un’attività fuori servizio tra quelle disponibili e paga il costo di quell’attività in tempo e denaro. Il DM applica poi le regole di quell’attività per risolverla, informando il giocatore dei risultati e delle eventuali complicazioni che ne seguono.
  • Molte attività richiedono una prova di caratteristica, quindi il DM dovrà assicurarsi di annotare i modificatori di caratteristica rilevanti del personaggio. Poi si svolgono i passi dell’attività e si determinano i risultati. La maggior parte delle attività fuori servizio richiede una settimana lavorativa (5 giorni) per essere completata. Altre attività richiedono giorni, settimane (7 giorni) o mesi (30 giorni).

Limiti, esiti e dettagli

  • Quel periodo di tempo non dovrebbe però essere più lungo del doppio di quello richiesto; altrimenti, il DM dovrà introdurre delle complicazioni extra (vedi sotto) e forse raddoppiare i costi dell’attività per rappresentare l’inefficienza del progresso del personaggio. COMPLIC AZIONI La descrizione di ogni attività illustra anche le complicazioni che il DM può mettere sulla strada dei personaggi.
  • Le conseguenze di una complicazione potrebbero generare intere avventure, introdurre PNG con cui tormentare il gruppo o fornire ai personaggi grattacapi o vantaggi in mille modi diversi. Ognuna di queste sezioni include una tabella che elenca possibili complicazioni. Il DM può tirare per determinare una complicazione casualmente, sceglierne una dalla tabella o idearne una personalmente e condividerla con il giocatore.

Collegamenti

Regole

Regole DM

Approfondimento collegato a questa procedura.

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