Sottoclassi 5.5

Scuola dell’Invocazione D&D 5.5

Scuola dell’Invocazione per D&D 5.5: sottoclasse da Mago, ruolo Danno elementale e protezione selettiva, archetipo Sottoclasse del Mago. Versione 5.5 con…

Scuola dell'Invocazione D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
5.5SottoclassiMago

Scheda 5.5

Sottoclasse 5.5

Scuola dell’Invocazione in D&D 5.5

Versione 5.5 con privilegi dal livello 3, trucchetti piu’ affidabili e modellazione degli incantesimi al livello 6.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Mago
Archetipo
Sottoclasse del Mago

Identità meccanica

Ruolo
Danno elementale e protezione selettiva
Versione
D&D 5.5

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Riorganizza i privilegi iniziali al livello 3.
  • Rende i trucchetti offensivi piu’ affidabili anche quando il bersaglio evita il colpo pieno.
  • Mantiene modellazione, danno potenziato e sovraccarico come identita della sottoclasse.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Scuola dell’Invocazione.
LivelloPrivilegi
10°
Invocazione Potenziata
14°
Sovraccanalare

Privilegi per livello

Livello 3

Invocatore sapiente

Scegli due incantesimi da mago della scuola di Invocazione che non siano di livello superiore al 2º, e aggiungili gratuitamente al libro degli incantesimi del mago. Inoltre, ogni volta che il personaggio ottiene accesso a un nuovo livello di slot incantesimo in questa classe, puoi aggiungere gratuitamente al libro un ulteriore incantesimo da mago della scuola di Invocazione. L’incantesimo scelto deve essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo.

Livello 3

Trucchetto potente

I trucchetti del mago che infliggono danni possono influenzare perfino le creature che altrimenti eviterebbero il grosso dell’effetto. Quando il personaggio lancia un trucchetto contro una creatura e la manca con il tiro per colpire o questa supera il tiro salvezza contro il trucchetto, il bersaglio subisce metà dei danni (se applicabile), ma non gli vengono inflitti eventuali effetti aggiuntivi.

Livello 6

Plasmare incantesimi

Il mago è in grado di creare delle sacche di relativa sicurezza all’interno degli effetti delle sue invocazioni. Quando il mago lancia un incantesimo di Invocazione che influenza le altre creature nel suo campo visivo, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 più il livello dell’incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Livello 10

Invocazione potente

Quando il mago lancio un incantesimo della scuola di Invocazione, può aggiungere a un tiro per i danni il suo modificatore di Intelligenza.

Livello 14

Saturazione magica

Il mago può aumentare il potere dei suoi incantesimi. Quando lancia un incantesimo con uno slot di livello da 1 a 5 che infligge danni, con quell’incantesimo può infliggere il massimo dei danni nel turno in cui lo lancia. La prima volta che lo fa, il mago non subisce alcun effetto avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato.

Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità. Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di aver completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell’incantesimo aumentano di 1d12.

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Categoria

Sottoclassi

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