Interazione

Atteggiamento delle Creature

L’atteggiamento indica quanto una creatura e’ predisposta ad aiutare, ascoltare o ostacolare prima di una richiesta.

Atteggiamento delle Creature
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaInterazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaInterazione
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

L’atteggiamento indica quanto una creatura e’ predisposta ad aiutare, ascoltare o ostacolare prima di una richiesta.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Stabilisci se la creatura e’ amichevole, indifferente o ostile.
  • Conversazione, interessi, rischi e argomenti possono cambiare atteggiamento o CD.
  • Una prova riuscita ottiene solo cio’ che la creatura potrebbe ragionevolmente concedere.

Procedura rapida

  1. Stabilisci atteggiamento, obiettivo della richiesta e cosa la creatura rischia o guadagna.
  2. Scegli competenza sociale o approccio narrativo coerente con la scena.
  3. Applica l’esito come cambiamento di informazione, atteggiamento, accesso o prezzo, non come controllo totale.

Da ricordare

Un tiro sociale non obbliga una creatura a fare l’impossibile o l’autolesivo.

Inganno, Intimidire e Persuasione producono conseguenze diverse anche con lo stesso numero.

Lingua, cultura, prove e interessi contano quanto il bonus numerico.

Collegamenti pratici

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Definisci disposizione iniziale, obiettivi e limiti della creatura.
  • L’azione Influenza puo’ usare una prova appropriata per ottenere una risposta ragionevole.
  • Un successo non trasforma automaticamente un nemico in alleato e non impone azioni suicide.

Procedura rapida

  1. Stabilisci atteggiamento, obiettivo della richiesta e cosa la creatura rischia o guadagna.
  2. Scegli competenza sociale o approccio narrativo coerente con la scena.
  3. Applica l’esito come cambiamento di informazione, atteggiamento, accesso o prezzo, non come controllo totale.

Da ricordare

Un tiro sociale non obbliga una creatura a fare l’impossibile o l’autolesivo.

Inganno, Intimidire e Persuasione producono conseguenze diverse anche con lo stesso numero.

Lingua, cultura, prove e interessi contano quanto il bonus numerico.

Collegamenti pratici

Regola

Influenza

Azione sociale in scena attiva.

Regole correlate

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 185-186; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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