Regioni soprannaturali
Risonanza Psichica
Emozioni forti, danni psichici e telepatia saturano l’area di energia mentale capace di alterare ricordi, comunicazione e volontà.

Dati rapidi
Procedura
Emozioni forti, danni psichici e telepatia saturano l’area di energia mentale capace di alterare ricordi, comunicazione e volontà.
- Attivazione: una creatura vive un’emozione intensa
- Attivazione: una creatura subisce danni psichici superiori al proprio punteggio di Costituzione
- Attivazione: una creatura diventa affascinata o spaventata
- Attivazione: una creatura comunica telepaticamente
- Quando si verifica un’attivazione, il DM può scegliere un effetto adatto oppure tirare sulla tabella d100. Gli effetti possono essere adattati alla storia e alle dimensioni della regione.
Controllo prima del tavolo
- 01-06: una creatura può lanciare individuazione dei pensieri, CD 13 e Intelligenza, una volta entro 24 ore senza componenti.
- 07-12: vuoto mentale su una creatura per 24 ore.
- 13-18: per 1 minuto, iniziativa 20, oggetti Minuscoli/Piccoli vengono scagliati; TS Destrezza CD 15 o 2d4 contundenti.
- 19-24: per 1 ora doppio bonus di competenza alle prove di Intelligenza per ricordare informazioni.
- 25-34: umanoidi con svantaggio a Saggezza (Percezione) per 1 ora.
- 35-40: una volta entro 1 minuto, azione bonus contro creatura visibile; TS Intelligenza CD 14 o 4d10 psichici.
- 41-46: riposo nella regione richiede TS Saggezza CD 10 o non concede benefici.
- 47-52: per 1 ora telepatia reciproca tra creature visibili entro 18 metri che comprendono almeno una lingua.
- 53-58: per 1 ora vantaggio a Percezione per individuare menti entro 36 metri, anche dietro copertura totale.
- 59-64: per 1 ora svantaggio alle prove di Intelligenza e ai TS Costituzione per concentrazione.
- 65-70: sussurri mentali per 1 ora e svantaggio a Saggezza (Intuizione).
- 71-76: una creatura può lanciare telecinesi, CD 15 e Intelligenza, una volta entro 24 ore senza componenti.
- 77-82: resistenza ai danni psichici per 1 ora a tutte le creature nella regione.
- 83-88: per 1 minuto, iniziativa 20, una creatura casuale effettua TS Intelligenza CD 15 o subisce 2d6 psichici.
- 89-94: per 1 minuto vantaggio ai TS Intelligenza, Saggezza e Carisma ma svantaggio agli attacchi.
- 95-00: ogni bestia ottiene permanentemente Intelligenza 10, Comune e Silvano, salvo valori già superiori.
Complicazioni utili
- Stabilire se l’effetto colpisce l’intera regione, un punto o una creatura casuale prima di risolverlo.
- Annotare durata, CD, immunità e condizioni che restano attive dopo l’uscita dalla regione.
- Non ripetere un risultato permanente su una creatura che lo possiede già quando la voce richiede un nuovo tiro.
- Usare segnali ambientali coerenti per rendere percepibile la natura soprannaturale dell’area.
Collegamenti
Regioni Soprannaturali
Approfondimento collegato a questa procedura.
Condizioni
Approfondimento collegato a questa procedura.