Classi 5.5
Chierico D&D 5.5
Chierico per D&D 5.5: dado vita d8, caratteristica primaria Saggezza, tiri salvezza SAG, CAR. Il Chierico attinge al potere divino per curare, proteggere,…

Scheda 5.5
Classe 5.5
Chierico in D&D 5.5
Il Chierico attinge al potere divino per curare, proteggere, scacciare i non morti e lanciare incantesimi guidati dal proprio ordine e dominio.
Privilegi di classe
Come Chierico, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d8 per livello da chierico
- 1° livello
- 8 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Saggezza
- Tiri salvezza
- SAG, CAR
- Requisito multiclasse
- SAG 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, Armi semplici, TS SAG, TS CAR
- Abilità
- Scegli 2: Storia, Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: giaco di maglia, scudo, mazza, simbolo sacro, Pacchetto da Sacerdote e 7 MO. Opzione B: 110 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | Bruciare Non Morti |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | — |
| 10° | +4 | |
| 11° | +4 | — |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | — |
| 14° | +5 | |
| 15° | +5 | — |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | |
| 18° | +6 | — |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Il chierico impara a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicarle agli incantesimi del chierico, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Il chierico conosce tre trucchetti a scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Sono consigliati guida, fiamma sacra e taumaturgia. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da chierico, può sostituire uno dei suoi trucchetti con un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da chierico.
Quando il personaggio raggiunge il 4º e il 10º livello da chierico, impara un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da chierico, come indicato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi del chierico.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del chierico mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie quattro incantesimi di 1º livello dalla lista degli incantesimi da chierico. Sono consigliati benedizione, cura ferite, dardo trac- ciante e scudo della fede. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del chierico.
Ogni volta che il numero cresce, il chierico deve scegliere altri incantesimi dalla lista degli incantesimi da chierico finché il numero di incantesimi sulla sua lista non combacia con quello mostrato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un chierico di 3º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.
Se un altro privilegio del chierico gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da chierico.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando il chierico completa un riposo lungo, può modificare la sua lista di incantesimi preparati, sostituendo quelli che preferisce con altri incantesimi da chierico di cui possiede degli slot incantesimo.
Caratteristica da incantatore. Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico.
Focus da incantatore. Il chierico può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da chierico.
Ordine divino
Il chierico si dedica a uno dei seguenti ruoli sacri a scelta.
Protettore. Addestrato a combattere, il chierico ha acquisito competenza con le armi da guerra e con le armature pesanti.
Taumaturgo. Il chierico conosce un trucchetto extra dalla lista degli incantesimi da chierico. Inoltre, la connessione mistica con il divino gli conferisce un bonus alle prove di Intelligenza (Arcano o Religione). Il bonus è pari al suo modificatore di Saggezza (minimo di +1).
Incanalare divinità
Il chierico può incanalare l’energia divina direttamente dai Piani Esterni, usandola per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due effetti: scintilla divina e scacciare non morti, ciascuno descritto di seguito. Ogni volta che il personaggio usa Incanalare divinità di questa classe, è possibile scegliere l’effetto desiderato della classe. Con livelli superiori da chierico si ottengono opzioni di effetto aggiuntive. Il chierico può usare Incanalare divinità due volte.
Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo. Quando il personaggio raggiunge determinati livelli da chierico, ottiene degli usi aggiuntivi, come mostrato nella colonna Incanalare divinità della tabella Privilegi del chierico. Se un effetto di Incanalare divinità richiede un tiro salvezza, la CD equivale alla CD del tiro salvezza sull’incantesimo del privilegio Incantesimi di questa classe.
Scintilla divina. Come azione di Magia, il chierico punta il simbolo sacro verso una creatura entro 9 metri e che si trova nel suo campo visivo e concentra l’energia divina su di essa. Poi, tira 1d8 e aggiunge il suo modificatore di Saggezza. Ripristina i punti ferita della creatura di un numero pari a quello del totale o costringe la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce danni necrotici o radiosi (a scelta) pari al risultato del tiro.
Se invece lo supera, subisce la metà di quei danni (arrotondati per difetto). Il personaggio tira un d8 aggiuntivo quando raggiunge il 7º (2d8), il 13º (3d8) e il 18º (4d8) livello da chierico.
Scacciare non morti. Come azione di Magia, il chierico brandisce il simbolo sacro e condanna le creature non morte. Ogni non morto a scelta entro 9 metri dal chierico deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata e incapacitata per 1 minuto. Per tutta la durata, la creatura cerca di allontanarsi il più possibile dal chierico durante i suoi turni. L’effetto termina anticipatamente se la creatura subisce danni, o se il chierico è incapacitato o morto.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da chierico.
Bruciare i non morti
Ogni volta che il chierico usa scacciare non morti, può tirare un numero di d8 pari al modificatore di Saggezza (minimo di 1d8) e sommarli. Ogni non morto che fallisce il tiro salvezza contro quell’utilizzo di scacciare non morti subisce danni radiosi pari alla somma dei tiri. I danni non interrompono l’effetto di Scacciare non morti.
Colpi benedetti
In battaglia, il chierico è permeato di potere divino e ottiene una delle seguenti opzioni a scelta (se ottiene entrambe le opzioni da una sottoclasse del chierico di un manuale più vecchio, usa solo l’opzione scelta per questo privilegio).
Colpo divino. Una volta per ogni suo turno, quando il chierico colpisce una creatura con un tiro per colpire usando un’arma, può far sì che il bersaglio subisca 1d8 danni necrotici o radiosi extra (a scelta).
Incantesimi potenti. Il personaggio aggiunge il suo modificatore di Saggezza al danno che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.
Intervento divino
Il chierico può invocare una divinità o un pantheon affinché intervenga a suo favore. Come azione di Magia, sceglie un incantesimo da chierico qualsiasi di 5º livello o inferiore che non richieda una reazione per essere lanciato. Come parte della stessa azione, il chierico lancia quell’incantesimo senza spendere uno slot incantesimo o senza avere bisogno di componenti materiali. Non può riutilizzare questo privilegio prima di aver completato un riposo lungo.
Colpi benedetti migliorati
L’opzione scelta per i Colpi benedetti diventa più potente.
Colpo divino. I danni extra del Colpo divino aumentano a 2d8.
Incantesimi potenti. Quando lancia un trucchetto da chierico infliggendo danni a una creatura, il chierico può infondere vitalità in se stesso o in un’altra creatura entro 18 metri da sé, concedendo un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del suo modificatore di Saggezza.
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del fato.
Intervento divino superiore
Il chierico può invocare un intervento divino ancora più potente. Quando usa il privilegio Intervento divino, può scegliere desiderio tra gli incantesimi. Se lo fa, non può usare di nuovo Intervento divino finché non completa 2d4 riposi lunghi.
Sottoclassi di Chierico
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.