Condizioni 5.5
Afferrato D&D 5.5
Afferrato per D&D 5.5: Condizioni con effetto e consultazione rapida. La sua velocita’ e’ 0 e non puo’ aumentare. Una creatura afferrata e’ bloccata…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- La sua velocita‘ e’ 0 e non puo’ aumentare.
- Ha svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da chi la sta afferrando.
- Chi la afferra puo’ muoverla, rispettando i limiti di taglia e movimento indicati dalle regole.
In 5.5 Afferrato diventa piu’ tattico: limita anche chi puoi attaccare bene mentre sei bloccato.
Procedura rapida
- Porta la velocita’ della creatura a 0.
- Verifica chi o cosa mantiene l’afferrare e quale prova o effetto puo’ terminarlo.
- In 5.5 applica anche i limiti agli attacchi contro bersagli diversi da chi afferra.
Da ricordare
Afferrato non e’ Trattenuto: non dà da solo vantaggio agli attacchi contro la creatura in 5e.
La condizione termina se la distanza o l’effetto che la mantiene viene spezzato.
Teletrasporto, spinte o movimento forzato possono risolvere la situazione se separano le creature.
Collegamenti pratici
Lotta e Spingere
Regole fisiche collegate.
Movimento
Velocita’ a 0 e spostamento.
Trattenuto
Condizione simile ma piu’ pesante.
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Afferrato
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