Condizioni 5.5

Afferrato D&D 5.5

Afferrato per D&D 5.5: Condizioni con effetto e consultazione rapida. La sua velocita’ e’ 0 e non puo’ aumentare. Una creatura afferrata e’ bloccata…

Afferrato D&D 5.5
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
5.5CondizioniCondizioni

Scheda 5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • La sua velocita‘ e’ 0 e non puo’ aumentare.
  • Ha svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da chi la sta afferrando.
  • Chi la afferra puo’ muoverla, rispettando i limiti di taglia e movimento indicati dalle regole.

In 5.5 Afferrato diventa piu’ tattico: limita anche chi puoi attaccare bene mentre sei bloccato.

Procedura rapida

  1. Porta la velocita’ della creatura a 0.
  2. Verifica chi o cosa mantiene l’afferrare e quale prova o effetto puo’ terminarlo.
  3. In 5.5 applica anche i limiti agli attacchi contro bersagli diversi da chi afferra.

Da ricordare

Afferrato non e’ Trattenuto: non dà da solo vantaggio agli attacchi contro la creatura in 5e.

La condizione termina se la distanza o l’effetto che la mantiene viene spezzato.

Teletrasporto, spinte o movimento forzato possono risolvere la situazione se separano le creature.

Collegamenti pratici

Regola

Movimento

Velocita’ a 0 e spostamento.

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Afferrato

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Categoria

Condizioni

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 290-292; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Afferrato · Licenze

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