Livello 2

Folata di Vento

Folata di Vento e’ un incantesimo di livello 2 di invocazione: spinge aria in una linea potente, ostacolando movimento, fiamme leggere e oggetti non fissati.

Folata di Vento
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 2InvocazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 2
ScuolaInvocazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Mago, Stregone
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 2
ScuolaInvocazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • Area: linea lunga 18 m e larga 3 m che parte da te.
  • Tiro salvezza: Forza per creature che iniziano il turno nella linea.
  • Fallimento: spinte di 4,5 m lontano da te; muoversi verso di te nella linea costa movimento doppio.
  • Controllo: come azione bonus puoi cambiare direzione della linea.
  • Uso: spinge aria in una linea potente, ostacolando movimento, fiamme leggere e oggetti non fissati.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Una linea di vento forte lunga 18 metri e ampia 3 metri viene indirizzata dall’incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno nella linea deve superare un tiro salvezza su Forza o viene spinta per 4,5 metri lontano dall’incantatore nella direzione della linea. Qualsiasi creatura nella linea deve usare 60 cm di movimento per ogni 30 cm percorsi per avvicinarsi all’incantatore. La folata può disperdere gas o vapore e spegne candele, torce e simili fiamme non protette nell’area. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, tremolano e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Come azione bonus in ogni suo turno prima del termine dell’incantesimo, l’incantatore può cambiare la direzione della linea da lui originata.

5.5

LivelloLivello 2
ScuolaInvocazione
Tempo1 azione
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • Area: linea lunga 18 m e larga 3 m che parte da te.
  • Tiro salvezza: Forza per creature che iniziano il turno nella linea.
  • Fallimento: spinte di 4,5 m lontano da te; muoversi verso di te nella linea costa movimento doppio.
  • Controllo: come azione bonus puoi cambiare direzione della linea.
  • Uso: spinge aria in una linea potente, ostacolando movimento, fiamme leggere e oggetti non fissati.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Una linea di vento forte lunga 18 metri e ampia 3 metri viene indirizzata dall’incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti viene spinta per 4,5 metri lontano dall’incantatore nella direzione della linea. Una creatura che termina il suo turno sulla linea deve effettuare lo stesso tiro salvezza. Qualsiasi creatura sulla linea deve usare 60 centimetri di movimento per ogni 30 centimetri percorsi per avvicinarsi all’incantatore. La folata può disperdere gas o vapore e spegne candele e simili fiamme non protette nell’area. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, tremolano e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Come azione bonus nei suoi turni successivi, l’incantatore può modificare la direzione in cui indirizzare la linea.

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Abiurazione

Aiuto

1 azione · 9 m

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Incantesimi · Licenze

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