Livello 6

Prigione Mentale

Prigione Mentale: L’incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella illusoria che soltanto essa può percepire.

Prigione Mentale
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
IncantesimoLivello 6Illusione5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

Disponibilita5e
LivelloLivello 6
ScuolaIllusione
Tempo1 azione
Gittata18 metri
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiS
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiMago, Stregone, Warlock
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 6
ScuolaIllusione
Tempo1 azione
Gittata18 metri
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiS
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiMago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

  • L’incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella illusoria che soltanto essa può percepire.
  • Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.
  • Se il bersaglio è immune alla condizione di affascinato, lo supera automaticamente.
  • Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 5d10 danni psichici e l’incantesimo termina.
  • Se lo fallisce, subisce 5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area attorno ad esso pericolosa in qualche modo.
  • Il bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal fuoco, da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e sbavanti.
  • Qualunque forma assuma l’illusione, il bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo.
  • Se il bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione, effettua un attacco in mischia attraverso di essa o protende una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa, subisce 10d10 danni psichici e l’incantesimo termina.
  • Uso: L’incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella illusoria che soltanto essa può percepire.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 metri; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore tenta di vincolare una creatura in una cella illusoria che soltanto essa può percepire. Una creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se il bersaglio è immune alla condizione di affascinato, lo supera automaticamente. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 5d10 danni psichici e l’incantesimo termina. Se lo fallisce, subisce 5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area attorno ad esso pericolosa in qualche modo. Il bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal fuoco, da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e sbavanti. Qualunque forma assuma l’illusione, il bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione, effettua un attacco in mischia attraverso di essa o protende una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa, subisce 10d10 danni psichici e l’incantesimo termina.

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