Mostri 5e

Drago di rame giovane D&D 5e

Drago di rame giovane per D&D 5e: Drago, GS 7, CA 17 (armatura naturale), punti ferita 119 (14d10 + 42), velocita 12 m, scalare 12 m, volare 24 m.

Drago di rame giovane D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriDrago

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneDrago di rame giovane
TagliaGrande
TipoDrago
Allineamentocaotico buono
Classe Armatura17 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita119 (14d10 + 42)
Velocita12 m, scalare 12 m, volare 24 m
Grado Sfida7
PE2900 PE
Bonus competenza+3

Caratteristiche

FOR19 (+4)
DES12 (+1)
COS17 (+3)
INT16 (+3)
SAG13 (+1)
CAR15 (+2)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Car +5, Cos +6, Des +4, Sag +4; Abilità: Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7
SensiPercezione passiva 17, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m
LinguaggiComune, Draconico

Immunità ai danni: acido

Azioni

Multiattacco

Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Morso

Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.

Soffi (ricarica 5–6)

Il drago usa uno dei seguenti soffi.

Soffio di acido

Il drago esala una scia di fuoco lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, subendo 40 (9d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Soffio rallentante

Il drago esala gas in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina.

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Categoria

Mostri

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