Mostri 5.5

Fantasma D&D 5.5

Fantasma per D&D 5.5: Non morto, GS 4, CA 11, punti ferita 45 (10d8), velocita 1,5 m, volo 12 m (fluttuare).

Fantasma D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriNon morto

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneFantasma
TagliaMedio
TipoNon morto
Allineamentoneutrale
Classe Armatura11
Iniziativa+1 (11)
Punti Ferita45 (10d8)
Velocita1,5 m, volo 12 m (fluttuare)
Grado Sfida4
PE1100 PE
Bonus competenza+2
Dettaglio GS4 (PE 1.100; BC +2)

Caratteristiche

FOR7 (-2; TS -2)
DES13 (+1; TS +1)
COS10 (+0; TS +0)
INT10 (+0; TS +0)
SAG12 (+1; TS +1)
CAR17 (+3; TS +3)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 11; scurovisione 18 m
LinguaggiComune più un’altra lingua

Tratti

Movimento incorporeo

Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Se termina il suo turno all’interno di un oggetto, subisce 5 (1d10) danni da forza.

Vista eterea

Quando si trova sul Piano Materiale, il fantasma è in grado di vedere per 18 metri sul Piano Etereo.

Azioni

Multiattacco

Il fantasma effettua due attacchi Tocco inaridente.

Tocco inaridente

Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 19 (3d10 + 3) danni necrotici.

Forma eterea

Il fantasma lancia l’incantesimo forma eterea, senza bisogno di componenti, utilizzando

Carisma come caratteristica da incantatore

Finché si trova sul Confine Etereo, il fantasma è visibile sul Piano Materiale e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla di quanto accade sull’altro piano.

Possessione (ricarica 6)

Tiro salvezza su Carisma: CD 13, un umanoide che il fantasma è in grado di vedere entro 1,5 metri. Fallimento: il bersaglio è posseduto dal fantasma; il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere il bersaglio di alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che bersagliano specificatamente i non morti. Le statistiche di gioco del fantasma sono le stesse, ma il fantasma usa la velocità e i modificatori di Forza, Destrezza e Costituzione del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita o il fantasma non lo abbandona con un’azione bonus. Quando la possessione termina, il fantasma riappare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal bersaglio, e il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore. Successo: Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore.

Volto terrificante

Tiro salvezza su Saggezza: CD 13, tutte le creature in un cono di 18 metri in grado di vedere il fantasma e diverse da un non morto. Fallimento: 10 (2d6 + 3) danni psichici, e il bersaglio è spaventato fino all’inizio del turno successivo del fantasma. Successo: Il bersaglio è immune al Volto terrificante di questo fantasma per 24 ore.

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Fantasma

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Fantasma · Licenze

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