Mostri 5e
Diavolo del ghiaccio D&D 5e
Diavolo del ghiaccio per D&D 5e: Immondo (diavolo), GS 14, CA 18 (armatura naturale), punti ferita 180 (19d10 + 76), velocita 12 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Immunità alle condizioni: avvelenato
Tratti
Resistenza alla magia
Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Vista del diavolo
L’oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
Azioni
Multiattacco
Il diavolo effettua tre attacchi: uno con il morso, uno con gli artigli e uno con la coda.
Artigli
Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d4 + 5) danni taglienti più 10 (3d6) danni da freddo.
Coda
Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo.
Morso
Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo.
Muro di ghiaccio (ricarica 6)
Il diavolo genera magicamente un muro di ghiaccio opaco su una superficie visibile entro 18 metri. Il muro è spesso 30 centimetri, lungo al massimo 9 metri e alto 3 metri, oppure è una cupola semisferica del diametro massimo di 6 metri. Quando il muro compare, ogni creatura nel suo spazio viene spinta fuori lungo il percorso più breve. La creatura sceglie su quale lato del muro finire, purché non sia incapacitata. La creatura effettua poi un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 35 (10d6) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Il muro permane per 1 minuto o finché il diavolo non è incapacitato o non muore. Il muro può essere danneggiato e sfondato; ogni sezione di 3 metri ha CA 5, 30 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai danni da acido, da freddo, necrotici, psichici e da veleno. Se una sezione viene distrutta, una cortina di aria gelida rimane nello spazio occupato in precedenza dal muro. Ogni volta che una creatura finisce di muoversi attraverso l’aria gelida in un turno, volontariamente o meno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 17 (5d6) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L’aria gelida si dissipa quando il resto del muro scompare.
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