Mostri 5.5

Manto assassino D&D 5.5

Manto assassino per D&D 5.5: Aberrazione, GS 8, CA 14, punti ferita 91 (14d10 + 14), velocita 3 m, volo 12 m.

Manto assassino D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriAberrazione

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneManto assassino
TagliaGrande
TipoAberrazione
Allineamentocaotico neutrale
Classe Armatura14
Iniziativa+5 (15)
Punti Ferita91 (14d10 + 14)
Velocita3 m, volo 12 m
Grado Sfida8
PE3900 PE
Bonus competenza+3
Dettaglio GS8 (PE 3.900; BC +3)

Caratteristiche

FOR17 (+3; TS +3)
DES15 (+2; TS +2)
COS12 (+1; TS +1)
INT13 (+1; TS +1)
SAG14 (+2; TS +2)
CAR7 (-2; TS -2)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeFurtività +5
SensiPercezione passiva 12; scurovisione 36 m
LinguaggiGergo delle profondità, Sottocomune

Immunità: spaventato

Tratti

Sensibilità alla luce

Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire.

Azioni

Multiattacco

Il manto assassino effettua un attacco

Avvinghiare e due attacchi Coda

Avvinghiare. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 13 (3d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, il manto si avvinghia ad essa. Finché resta avvinghiato al bersaglio, quest’ultimo è accecato, e il manto non può effettuare attacchi Avvinghiare contro altri bersagli. Inoltre, il manto assassino dimezza i danni subiti (arrotondati per difetto) e il bersaglio subisce lo stesso ammontare di danni. Il manto assassino può staccarsi da solo usando 1,5 metri di movimento. Il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri da esso può effettuare un’azione per staccarsi il manto di dosso, superando una prova di Forza (Atletica) con CD 14.

Coda

Tiro per colpire in mischia: +6, portata 3 m. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.

Azioni bonus

Allucinazioni (ricarica dopo un riposo breve o lungo)

Il manto assassino lancia l’incantesimo immagine speculare senza bisogno di componenti, utilizzando

Saggezza come caratteristica da incantatore

L’incantesimo termina in anticipo se il manto assassino inizia o termina il proprio turno mentre è esposto alla luce intensa.

Gemito

Tiro salvezza su Saggezza: CD 13, tutte le creature in un’emanazione di 18 metri di cui il manto assassino è il punto di origine. Fallimento: il bersaglio è spaventato fino al termine del turno successivo del manto assassino. Successo: il bersaglio è immune al Gemito di questo manto assassino per le 24 ore successive.

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Manto assassino

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Categoria

Mostri

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