Mostri 5.5

Quasit D&D 5.5

Quasit per D&D 5.5: Immondo (demone), GS 1, CA 13, punti ferita 25 (10d4), velocita 12 m.

Quasit D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriImmondo

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneQuasit
TagliaMinuscolo
TipoImmondo (demone)
Allineamentocaotico malvagio
Classe Armatura13
Iniziativa+3 (13)
Punti Ferita25 (10d4)
Velocita12 m
Grado Sfida1
PE200 PE
Bonus competenza+2
Dettaglio GS1 (PE 200; BC +2)

Caratteristiche

FOR5 (-3; TS -3)
DES17 (+3; TS +3)
COS10 (+0; TS +0)
INT7 (-2; TS -2)
SAG10 (+0; TS +0)
CAR10 (+0; TS +0)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeFurtività +5
SensiPercezione passiva 10; scurovisione 36 m
LinguaggiAbissale, Comune

Resistenze: freddo, fulmine, fuoco

Immunità: veleno; avvelenato

Tratti

Resistenza alla magia

Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Squarcio

Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 5 (1d4 + 3) danni taglienti, e il bersaglio è avvelenato fino all’inizio del turno successivo del quasit.

Invisibilità

Il quasit può lanciare invisibilità su di sé senza bisogno di componenti per incantesimi e utilizzando il Carisma come caratteristica da incantatore.

Mutaforma

Il quasit può assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volo 12 m), un millepiedi (12 m, scalata 12 m) o un rospo (12 m, scalata 12 m), o tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche di gioco restano le stesse in ogni forma, a eccezione della velocità. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.

Spaventare (1/giorno)

Tiro salvezza su Saggezza: CD 10, una creatura entro 6 metri. Fallimento: il bersaglio è spaventato. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Dopo 1 minuto, il tiro viene superato automaticamente.

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Quasit

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Quasit · Licenze

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