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Progenie vampirica D&D 5e
Progenie vampirica per D&D 5e: Non morto, GS 5, CA 15 (armatura naturale), punti ferita 82 (11d8 + 33), velocita 9 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Tratti
Debolezze dei vampiri
Il vampiro ha i seguenti difetti: Danneggiato dall’acqua corrente. La progenie subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell’acqua corrente.
Ipersensibilità al sole
Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Paletto nel cuore
Se un’arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore della progenie mentre è incapacitata nel suo luogo di riposo, la progenie viene distrutta.
Proibizione
Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Movimenti del ragno
Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
Rigenerazione
Il vampiro recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all’acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall’acqua santa, questo tratto non funziona all’inizio del suo turno successivo.
Azioni
Multiattacco
Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.
Artigli
Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 13 per sfuggire).
Morso
Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.
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