Fondamentali

Abilita e Prove di Caratteristica

Le abilita descrivono addestramenti specifici associati alle sei caratteristiche e permettono di applicare la competenza alle prove pertinenti.

Abilita e Prove di Caratteristica
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaFondamentaliSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaFondamentali
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

Le abilita descrivono addestramenti specifici associati alle sei caratteristiche e permettono di applicare la competenza alle prove pertinenti.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Il DM sceglie la caratteristica richiesta dall’azione; una competenza si applica solo quando l’abilita descrive davvero il metodo usato.
  • Aggiungi il bonus di competenza una sola volta, salvo regole che lo raddoppiano o dimezzano.
  • Il DM puo associare una competenza a una caratteristica diversa da quella abituale quando la situazione lo giustifica.

Procedura rapida

  1. Chiarisci l’obiettivo della creatura e cosa succede se riesce o fallisce.
  2. Scegli tiro, CD o bersaglio numerico prima di applicare bonus e circostanze.
  3. Applica competenza, vantaggio o svantaggio solo quando una regola o la scena lo giustifica.

Da ricordare

Se il risultato non e’ incerto o non ha conseguenze, spesso non serve tirare.

Vantaggio e svantaggio non si sommano in pile: se entrambi sono presenti, si annullano.

La competenza deve essere pertinente al modo in cui il personaggio affronta il problema.

Collegamenti pratici

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Il DM sceglie la caratteristica richiesta dall’azione; una competenza si applica solo quando l’abilita descrive davvero il metodo usato.
  • Aggiungi il bonus di competenza una sola volta, salvo regole che lo raddoppiano o dimezzano.
  • Il DM puo associare una competenza a una caratteristica diversa da quella abituale quando la situazione lo giustifica.

Procedura rapida

  1. Chiarisci l’obiettivo della creatura e cosa succede se riesce o fallisce.
  2. Scegli tiro, CD o bersaglio numerico prima di applicare bonus e circostanze.
  3. Applica competenza, vantaggio o svantaggio solo quando una regola o la scena lo giustifica.

Da ricordare

Se il risultato non e’ incerto o non ha conseguenze, spesso non serve tirare.

Vantaggio e svantaggio non si sommano in pile: se entrambi sono presenti, si annullano.

La competenza deve essere pertinente al modo in cui il personaggio affronta il problema.

Collegamenti pratici

Regole correlate

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 174-175; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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