Regole opzionali

Opzioni dell’avventura

Le opzioni dell’avventura modificano guarigione, riposi, danni, paura, tecnologia e risorse per cambiare il ritmo e la pericolosita’ della campagna.

Opzioni dell'avventura
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMRegole opzionali5eGuida del Dungeon Master

Dati rapidi

AreaRegole opzionali
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteGuida del Dungeon Master, pp. 264-270

Regole e indicazioni

Le opzioni dell’avventura modificano guarigione, riposi, danni, paura, tecnologia e risorse per cambiare il ritmo e la pericolosita’ della campagna.

  • Le varianti di guarigione includono dipendenza dalla borsa del guaritore, impulsi curativi e recupero naturale lento.
  • Realismo crudo porta il riposo breve a 8 ore e quello lungo a 7 giorni; riposo epico riduce invece i tempi.
  • Paura, orrore, lesioni e danni massicci aggiungono conseguenze oltre alla perdita di punti ferita.
  • Armi da fuoco, esplosivi e tecnologia aliena usano tabelle e competenze specifiche prima di entrare nell’equipaggiamento ordinario.

Applicazione al tavolo

  • Scegli le varianti prima della creazione dei personaggi e verifica come cambiano classi e incantesimi.
  • Applica una sola procedura coerente per guarigione e riposo invece di mescolare opzioni incompatibili.

Limiti e casi particolari

  • Una variante piu’ dura modifica la frequenza prevista degli incontri e delle risorse.
  • Tecnologia aliena richiede prove per comprenderne l’uso e puo’ avere munizioni o alimentazione limitate.

Collegamenti

Indice

Regole DM

Approfondimento collegato a questa procedura.

Compendio

Regole Base

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Compendio

Condizioni

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