Arbitraggio

Usare i punteggi di caratteristica

Le regole del DM ampliano prove, CD, competenze, ispirazione, gradi di successo e varianti legate alle caratteristiche.

Usare i punteggi di caratteristica
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMArbitraggio5eGuida del Dungeon Master

Dati rapidi

AreaArbitraggio
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteGuida del Dungeon Master, pp. 237-242

Regole e indicazioni

Le regole del DM ampliano prove, CD, competenze, ispirazione, gradi di successo e varianti legate alle caratteristiche.

  • Imposta la CD secondo difficolta’ oggettiva: 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile e 30 quasi impossibile.
  • Decidi la caratteristica dall’approccio, poi applica una competenza soltanto se addestramento o esperienza sono pertinenti.
  • Vantaggio, svantaggio, successo a un costo e gradi di fallimento possono rappresentare circostanze senza moltiplicare modificatori.
  • Ispirazione premia interpretazione coerente e puo’ essere spesa secondo le regole 5e.

Applicazione al tavolo

  • Per prove contrapposte confronta i totali; gestisci la parita’ secondo la regola applicabile.
  • Una prova passiva usa 10 piu’ modificatori, con +5 per vantaggio e -5 per svantaggio.

Limiti e casi particolari

  • Un 20 o un 1 naturale non garantisce successo o fallimento nelle prove di caratteristica salvo regole specifiche.
  • Cambiare la caratteristica associata a una competenza e’ possibile quando l’approccio lo giustifica.

Collegamenti

Indice

Regole DM

Approfondimento collegato a questa procedura.

Compendio

Regole Base

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Compendio

Condizioni

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