Fenomeni magici
Funghi Magici
Funghi nati in aree intrise di magia possono guarire, maledire o concedere capacità straordinarie a chi li ingerisce.

Dati rapidi
Procedura
Funghi nati in aree intrise di magia possono guarire, maledire o concedere capacità straordinarie a chi li ingerisce.
- Competenza in Medicina, Natura o Sopravvivenza può giustificare la conoscenza dei funghi comuni; una varietà sconosciuta richiede l’identificazione stabilita dal DM.
- Quando una creatura ingerisce un fungo sconosciuto, scegliere un effetto appropriato oppure tirare 1d10.
Controllo prima del tavolo
- 1: colore cutaneo permanente; 1d4: viola e giallo, arancione tigrato, verde e rosso, oppure rosa e giallo. Ristorare superiore o magia simile lo rimuove.
- 2: ingrandimento o riduzione, con pari probabilità, come ingrandire/ridurre per 1 ora.
- 3: recupera 5d8 + 20 PF.
- 4: per 1 ora può soltanto chiocciare, comprende e parla con i polli; rimuovi maledizione o magia simile termina prima l’effetto.
- 5: comprende e parla ogni linguaggio per 1d4 giorni.
- 6: ottiene telepatia per 24 ore.
- 7: ottiene parlare con i vegetali per 8 ore.
- 8: lancia immediatamente fermare il tempo senza componenti, usando Costituzione come caratteristica da incantatore.
- 9: lancia immediatamente individuazione dei pensieri senza componenti, usando Costituzione come caratteristica da incantatore.
- 10: per 1 ora una nube di nebbia centrata sulla creatura esce da occhi e orecchie e si muove con lei.
Complicazioni utili
- Definire prima dell’incontro origine, area, durata e segni percepibili del fenomeno.
- Indicare se identificare il fenomeno richiede una prova, identificare o una ricerca specifica.
- Registrare effetti permanenti, maledizioni e condizioni finché non vengono rimossi.
- Collegare guardiani, interessati e conseguenze del fenomeno agli obiettivi dell’avventura.
Collegamenti
Fenomeni Magici
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Regole della Magia
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