Regioni soprannaturali

Infestazione

Insetti, sciami e parassiti alterati dalla magia o da influenze ultraterrene dominano la regione, consumando ecosistemi e infestando creature ed equipaggiamento.

Infestazione
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMRegioni soprannaturali5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaRegioni soprannaturali
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 152-153

Procedura

Insetti, sciami e parassiti alterati dalla magia o da influenze ultraterrene dominano la regione, consumando ecosistemi e infestando creature ed equipaggiamento.

  • Attivazione: vengono disturbati alveari, bozzoli, ragnatele, formicai o altre dimore
  • Attivazione: una creatura attacca uno sciame o un insetto Piccolo o più grande
  • Attivazione: una creatura inizia un riposo breve o lungo
  • Quando si verifica un’attivazione, il DM può scegliere un effetto adatto oppure tirare sulla tabella d100. Gli effetti possono essere adattati alla storia e alle dimensioni della regione.

Controllo prima del tavolo

  • 01-05: ronzii assordanti per 24 ore; si odono soltanto suoni che nascono entro 3 metri, salvo rumori davvero cacofonici.
  • 06-10: migrazione di massa; nessun riposo breve o lungo nella regione per 24 ore.
  • 11-15: mosche bioluminescenti su una creatura per 1 minuto; luce fioca 3 metri, attacchi contro di lei con vantaggio e nessun beneficio dall’invisibilità.
  • 16-20: termiti portano in superficie ossa e un tesoro scelto dal DM.
  • 21-25: creatura simile a un grillo con statistiche da gatto segue affettuosamente una creatura per 24 ore.
  • 26-30: compaiono 1d4 + 2 larve; mangiarne una concede i benefici di una pozione di guarigione.
  • 31-35: falena psichedelica; TS Costituzione CD 16 o affascinato da tutte le creature per 1 minuto.
  • 36-45: ragnatele sottili ricoprono la regione e la rendono terreno difficile.
  • 46-50: esoscheletri rumorosi per 1 ora; svantaggio a Furtività quando vengono calpestati.
  • 51-55: verme esplode in un quadrato di 3 metri; unto con CD 13 per 1 minuto.
  • 56-60: il terreno cede sotto una creatura casuale creando una fossa di sabbie mobili.
  • 61-65: TS Costituzione CD 16 o la creatura contrae vista putrefatta.
  • 66-70: insetti nauseabondi; muoversi oltre metà velocità richiede TS Costituzione CD 16 o avvelenato fino al turno successivo e velocità 0; chi non respira supera automaticamente.
  • 71-75: TS Saggezza CD 15 o metamorfosi in ragno gigante per 1 ora o finché dissolta.
  • 76-80: TS Costituzione CD 16 o pesciolini d’argento infestano l’equipaggiamento e distruggono un oggetto cartaceo non magico al prossimo riposo.
  • 81-85: TS Costituzione CD 16 o tenia; nessun beneficio dal cibo finché la malattia non viene curata. Immunità alle malattie concede successo automatico.
  • 86-90: acari negli indumenti; chi indossa armatura media o pesante ha svantaggio ad attacchi, prove e TS per 24 ore.
  • 91-95: aracnidi negli abiti; al prossimo equipaggiamento dopo un riposo lungo, TS Costituzione CD 16 o 2d10 danni da veleno.
  • 96-00: insetti succhiasangue per 1d6 ore; ogni ora TS Costituzione CD 10 o 1 livello di indebolimento; immuni alle malattie non colpiti.

Complicazioni utili

  • Stabilire se l’effetto colpisce l’intera regione, un punto o una creatura casuale prima di risolverlo.
  • Annotare durata, CD, immunità e condizioni che restano attive dopo l’uscita dalla regione.
  • Non ripetere un risultato permanente su una creatura che lo possiede già quando la voce richiede un nuovo tiro.
  • Usare segnali ambientali coerenti per rendere percepibile la natura soprannaturale dell’area.

Collegamenti

Compendio

Condizioni

Approfondimento collegato a questa procedura.

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