Regioni soprannaturali

Risonanza Psichica

Emozioni forti, danni psichici e telepatia saturano l’area di energia mentale capace di alterare ricordi, comunicazione e volontà.

Risonanza Psichica
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMRegioni soprannaturali5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaRegioni soprannaturali
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 160-161

Procedura

Emozioni forti, danni psichici e telepatia saturano l’area di energia mentale capace di alterare ricordi, comunicazione e volontà.

  • Attivazione: una creatura vive un’emozione intensa
  • Attivazione: una creatura subisce danni psichici superiori al proprio punteggio di Costituzione
  • Attivazione: una creatura diventa affascinata o spaventata
  • Attivazione: una creatura comunica telepaticamente
  • Quando si verifica un’attivazione, il DM può scegliere un effetto adatto oppure tirare sulla tabella d100. Gli effetti possono essere adattati alla storia e alle dimensioni della regione.

Controllo prima del tavolo

  • 01-06: una creatura può lanciare individuazione dei pensieri, CD 13 e Intelligenza, una volta entro 24 ore senza componenti.
  • 07-12: vuoto mentale su una creatura per 24 ore.
  • 13-18: per 1 minuto, iniziativa 20, oggetti Minuscoli/Piccoli vengono scagliati; TS Destrezza CD 15 o 2d4 contundenti.
  • 19-24: per 1 ora doppio bonus di competenza alle prove di Intelligenza per ricordare informazioni.
  • 25-34: umanoidi con svantaggio a Saggezza (Percezione) per 1 ora.
  • 35-40: una volta entro 1 minuto, azione bonus contro creatura visibile; TS Intelligenza CD 14 o 4d10 psichici.
  • 41-46: riposo nella regione richiede TS Saggezza CD 10 o non concede benefici.
  • 47-52: per 1 ora telepatia reciproca tra creature visibili entro 18 metri che comprendono almeno una lingua.
  • 53-58: per 1 ora vantaggio a Percezione per individuare menti entro 36 metri, anche dietro copertura totale.
  • 59-64: per 1 ora svantaggio alle prove di Intelligenza e ai TS Costituzione per concentrazione.
  • 65-70: sussurri mentali per 1 ora e svantaggio a Saggezza (Intuizione).
  • 71-76: una creatura può lanciare telecinesi, CD 15 e Intelligenza, una volta entro 24 ore senza componenti.
  • 77-82: resistenza ai danni psichici per 1 ora a tutte le creature nella regione.
  • 83-88: per 1 minuto, iniziativa 20, una creatura casuale effettua TS Intelligenza CD 15 o subisce 2d6 psichici.
  • 89-94: per 1 minuto vantaggio ai TS Intelligenza, Saggezza e Carisma ma svantaggio agli attacchi.
  • 95-00: ogni bestia ottiene permanentemente Intelligenza 10, Comune e Silvano, salvo valori già superiori.

Complicazioni utili

  • Stabilire se l’effetto colpisce l’intera regione, un punto o una creatura casuale prima di risolverlo.
  • Annotare durata, CD, immunità e condizioni che restano attive dopo l’uscita dalla regione.
  • Non ripetere un risultato permanente su una creatura che lo possiede già quando la voce richiede un nuovo tiro.
  • Usare segnali ambientali coerenti per rendere percepibile la natura soprannaturale dell’area.

Collegamenti

Compendio

Condizioni

Approfondimento collegato a questa procedura.

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