Armi magiche

Martello dei fulmini

Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica.

Martello dei fulmini
5e5.5Guida del Dungeon MasterSRDCC-BY-4.0
Oggetto magicoArmi magicheLeggendarioSRD5e5.5CC-BY-4.0Guida del Dungeon Master

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
CategoriaArmi magiche
Rarita 5eLeggendario
Rarita 5.5Leggendario
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
FonteGuida del Dungeon Master / SRD 5.5

Versione oggetto

5e

CategoriaArmi magiche
RaritaLeggendario
SintonizzazioneNon indicata
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master

Effetto meccanico

  • Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Anatema dei giganti (richiede sintonia). Per entrare in sintonia con quest’arma, il personaggio deve indossare una cintura della forza dei giganti (di qualunque tipo) e dei guanti del potere orchesco. La sintonia termina se il personaggio rimuove uno qualsiasi di questi oggetti. Finché il personaggio è in sintonia con l’arma e la impugna, il suo punteggio di Forza aumenta di 4 e può superare 20, ma non 30. Quando il personaggio ottiene un 20 ai tiri per colpire effettuati con quest’arma contro un gigante, quest’ultimo deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti muore. Il martello, inoltre, possiede 5 cariche. Finché il personaggio è in sintonia con esso, può consumare 1 carica e usarlo per effettuare un attacco con arma a distanza, come se avesse la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Se l’attacco va a segno, il martello genera un rombo di tuono udibile fino a 90 metri di distanza. Il bersaglio e ogni creatura entro 9 metri dal martello devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti diventano stordite fino alla fine del turno successivo del personaggio. Il martello recupera 1d4 + 1 cariche consumate all’alba di ogni giorno.

5.5

CategoriaArmi magiche
RaritaLeggendario
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteSRD 5.5

Effetto meccanico

  • Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Il martello ha 5 cariche. Il personaggio può consumare 1 carica e usarlo per effettuare un attacco a distanza con l’arma, come se avesse la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Se l’attacco va a segno, l’arma genera un rombo di tuono udibile fino a 90 metri di distanza. Il bersaglio e ogni creatura (eccetto il personaggio) entro 9 metri dal martello devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti diventano stordite fino al termine del turno successivo del personaggio. Subito dopo aver colpito o mancato il bersaglio, l’arma torna in mano al personaggio. L’arma recupera 1d4 + 1 cariche consumate all’alba di ogni giorno. Anatema del gigante. Finché il personaggio è in sintonia con l’arma e indossa una cintura della forza dei giganti o i guanti del potere ogre con cui si trova in sintonia, ottiene i seguenti benefici: Anatema dei giganti. Quando il personaggio ottiene un risultato di 20 sul d20 ai tiri per colpire effettuati con quest’arma contro un gigante, quest’ultimo deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti muore. Forza dei giganti. Il punteggio di Forza conferito dalla cintura della forza dei giganti o dai guanti del potere ogre aumenta di 4, fino a un massimo di 30.

Descrizione

Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica.

Oggetti correlati

Fonte: 5e dalla Guida del Dungeon Master, pp. 185; 5.5 dal SRD 5.5 italiano, pp. 266.

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