Oggetti meravigliosi

Verga della potenza divina

Questa verga ha una testa flangiata e funziona come una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa.

Verga della potenza divina
5e5.5Guida del Dungeon MasterSRDCC-BY-4.0
Oggetto magicoOggetti meravigliosiLeggendarioSRD5e5.5CC-BY-4.0Guida del Dungeon Master

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
CategoriaOggetti meravigliosi
Rarita 5eLeggendario
Rarita 5.5Leggendario
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
FonteGuida del Dungeon Master / SRD 5.5

Versione oggetto

5e

CategoriaVerghe
RaritaLeggendario
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master

Effetto meccanico

  • Questa verga ha una testa flangiata e funziona come una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Possiede una serie di proprietà associate a sei pulsanti diversi disposti in fila lungo l’asta. Possiede anche le tre proprietà descritte di seguito. Sei pulsanti. Come azione bonus, il personaggio può premere uno dei sei pulsanti della verga. L’effetto di un pulsante dura finché il personaggio non ne preme un altro o finché non lo preme di nuovo, riportando la verga alla sua forma originaria. Se il personaggio preme il pulsante 1, la verga diventa una lingua di fiamme e una lama fiammeggiante spunta dall’estremità opposta alla testa flangiata.
  • Se il personaggio preme il pulsante 2, la testa flangiata della verga si ritrae e due lame a forma di mezzaluna spuntano da quell’estremità, trasformando la verga in un’ascia da battaglia magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Se il personaggio preme il pulsante 3, la testa flangiata della verga si ritrae, una punta di lancia spunta da quell’estremità e l’impugnatura si allunga fino a diventare un’asta lunga 1,8 metri, trasformando la verga in una lancia magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Se il personaggio preme il pulsante 4, la verga si trasforma in una pertica di una lunghezza a sua scelta, fino a un massimo di 15 metri.
  • Sulle superfici dure come il granito, la pertica viene fissata grazie a uno spuntone sul fondo e a tre uncini sulla cima. Dai lati spuntano delle sbarre lunghe 7,5 cm a intervalli di 30 cm che formano una scala a pioli. La pertica può reggere un peso massimo di 2.000 kg. Un peso superiore o la mancanza di un ancoraggio sicuro fa tornare la verga alla sua forma originaria. Se il personaggio preme il pulsante 5, la verga si trasforma in un ariete portatile e conferisce un bonus di +10 alle prove di Forza effettuate per abbattere porte, barricate e altri ostacoli.
  • Se il personaggio preme il pulsante 6, la verga rimane nella sua forma originaria o la riassume e indica il nord magnetico. (Se questa funzione viene usata in un luogo dove non esiste un nord magnetico, non accade nulla.) La verga fornisce inoltre al personaggio un’indicazione approssimativa della profondità o dell’altitudine a cui si trova rispetto al terreno. Paralisi. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando la verga, può obbligare il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio rimane paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.
  • Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all’alba successiva. Risucchio vitale. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando la verga, può obbligare il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4d6 danni necrotici extra e il personaggio recupera un numero di punti ferita pari alla metà di quei danni. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all’alba successiva. Terrificante. Mentre il personaggio impugna la verga, può usare un’azione per costringere tutte le creature situate entro 9 metri da lui che è in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17.
  • In caso di fallimento, il bersaglio rimane spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Questa proprietà non può essere riutilizzata fino all’alba successiva.

5.5

CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaLeggendario
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteSRD 5.5

Effetto meccanico

  • Questa verga ha una testa flangiata e funziona come una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Possiede una serie di proprietà associate a sei pulsanti diversi disposti in fila lungo l’asta. Possiede anche le tre proprietà descritte di seguito. Pulsanti. Il personaggio può premere uno dei pulsanti seguenti come azione bonus; l’effetto di un pulsante dura finché il personaggio non ne preme un altro o finché non lo preme di nuovo, riportando la verga alla sua forma originaria. Pulsante 1. Una lama fiammeggiante spunta dall’estremità opposta alla testa flangiata della verga.
  • Le fiamme proiettano luce intensa in un raggio di 12 metri e luce fioca per altri 12 metri; la lama funziona come una spada lunga o una spada corta magica (a scelta) e infligge 2d6 danni da fuoco extra quando mette a segno un colpo. Pulsante 2. La testa flangiata della verga si ritrae e due lame a forma di mezzaluna spuntano da quell’estremità, trasformandola in un’ascia da battaglia magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Pulsante 3.
  • La testa flangiata della verga si ritrae, una punta di lancia emerge da quell’estremità e l’impugnatura si allunga fino a diventare un’asta lunga 1,8 metri, trasformando la verga in una lancia magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Pulsante 4. La verga si trasforma in una pertica di una lunghezza a scelta, fino a un massimo di 15 metri. I pulsanti della verga rimangono a portata. Sulle superfici dure come il granito, la pertica viene fissata grazie a uno spuntone sul fondo e a tre uncini sulla cima. Dai lati spuntano delle sbarre lunghe 7,5 centimetri a intervalli di 30 centimetri che formano una scala a pioli. La pertica può reggere un peso massimo di 2.000 kg.
  • Un peso superiore o la mancanza di un ancoraggio sicuro fa tornare la verga alla sua forma originaria. Pulsante 5. La verga si trasforma in un ariete portatile e conferisce un bonus di +10 alle prove di Forza (Atletica) effettuate per abbattere porte, barricate e altri ostacoli. Pulsante 6. La verga rimane nella sua forma originaria o la riassume e indica il nord magnetico (se questa funzione viene usata in un luogo dove non esiste un nord magnetico, non accade nulla). La verga fornisce inoltre al personaggio un’indicazione approssimativa della profondità o dell’altitudine a cui si trova rispetto al terreno. Paralizzante.
  • Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando la verga, può obbligare il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio resta paralizzato per 1 minuto e ripeterà il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l’effetto svanisce. Una volta usata, questa proprietà non può essere riutilizzata fino all’alba successiva. Risucchio vitale. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando la verga, può obbligare il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 4d6 danni necrotici extra e il personaggio recupera un numero di punti ferita pari alla metà di quei danni.
  • Una volta usata, questa proprietà non può essere riutilizzata fino all’alba successiva. Terrificante. Mentre il personaggio impugna la verga, può effettuare un’azione di Magia per costringere tutte le creature situate entro 9 metri da sé che è in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17. In caso di fallimento, il bersaglio è spaventato per 1 minuto e ripeterà il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l’effetto svanisce. Una volta usata, questa proprietà non può essere riutilizzata fino all’alba successiva.

Descrizione

Questa verga ha una testa flangiata e funziona come una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa.

Oggetti correlati

Fonte: 5e dalla Guida del Dungeon Master, pp. 212-213; 5.5 dal SRD 5.5 italiano, pp. 286.

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