Oggetti meravigliosi

Corda per scalare

Questa corda lunga 18 metri può sostenere fino a 1.500 chilogrammi di carico.

Corda per scalare
5e5.5Guida del Dungeon MasterSRDCC-BY-4.0
Oggetto magicoOggetti meravigliosiNon comuneSRD5e5.5CC-BY-4.0Guida del Dungeon Master

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
CategoriaOggetti meravigliosi
Rarita 5eNon comune
Rarita 5.5Non comune
SintonizzazioneNon richiede sintonizzazione
FonteGuida del Dungeon Master / SRD 5.5

Versione oggetto

5e

CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaNon comune
SintonizzazioneNon indicata
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master

Effetto meccanico

  • Questa corda di seta è lunga 18 metri, pesa 1,5 kg e può reggere fino a 1.500 kg di carico. Se il personaggio ne impugna un’estremità e usa un’azione per pronunciare la parola d’ordine, la corda si anima. Come azione bonus, il personaggio può ordinare all’altra estremità di muoversi verso una destinazione da lui indicata. L’estremità si muove di 3 metri durante il turno in cui il personaggio impartisce l’ordine e di 3 metri a ogni turno successivo del personaggio, finché non raggiunge la destinazione, non arriva alla sua lunghezza massima o finché il personaggio non le ordina di fermarsi. Il personaggio può anche ordinare alla corda di legarsi saldamente a un oggetto o di sciogliersi, annodarsi o sciogliere i nodi, oppure di arrotolarsi per essere trasportata. Se il personaggio le ordina di annodarsi, lungo la corda compare una serie di grandi nodi a distanza di 30 cm l’uno dall’altro. Quando è annodata, la corda si accorcia fino a una lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle prove effettuate per scalarla. La corda possiede CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti, purché le rimanga almeno 1 punto ferita. Se la corda scende a 0 punti ferita, viene distrutta.

5.5

CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaNon comune
SintonizzazioneNon richiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteSRD 5.5

Effetto meccanico

  • Questa corda lunga 18 metri può sostenere fino a 1.500 chilogrammi di carico. Mentre impugna un’estremità della corda, il personaggio può effettuare un’azione di Magia per ordinare all’altro capo di animarsi e muoversi verso una destinazione a sua scelta entro la lunghezza della corda stessa. L’estremità si muove di 3 metri durante il turno in cui il personaggio impartisce l’ordine e di 3 metri all’inizio di ogni suo turno successivo, finché non raggiunge la destinazione o il personaggio non le ordina di fermarsi. Il personaggio può anche ordinare alla corda di legarsi saldamente a un oggetto o di sciogliersi, annodarsi o sciogliere i nodi, oppure di arrotolarsi per essere trasportata. Se il personaggio le ordina di annodarsi, lungo la corda compare una serie di grandi nodi a distanza di 30 centimetri l’uno dall’altro. Quando è annodata, la corda si accorcia fino a una lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle prove effettuate per utilizzarla. La corda ha CA 20, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti, purché le rimanga almeno 1 punto ferita. Se la corda scende a 0 punti ferita, viene distrutta.

Descrizione

Questa corda lunga 18 metri può sostenere fino a 1.500 chilogrammi di carico.

Oggetti correlati

Fonte: 5e dalla Guida del Dungeon Master, pp. 173-174; 5.5 dal SRD 5.5 italiano, pp. 258-259.

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