Incantesimi 5.5

Colpo Accurato D&D 5.5

Colpo Accurato per D&D 5.5: Trucchetto di Divinazione. Tempo 1 azione, gittata 9 m, durata Concentrazione, fino a 1 round. Guidato da un lampo di intuizione…

Colpo Accurato D&D 5.5
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
5.5IncantesimiTrucchetto

Scheda 5.5

LivelloTrucchetto
ScuolaDivinazione
Tempo1 azione
Gittata9 m
DurataConcentrazione, fino a 1 round
ComponentiS
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

  • Effetto 5.5: effettui un attacco con l’arma usata come componente e puoi usare la caratteristica da incantatore per tiro per colpire e danni.
  • Danno: se l’attacco infligge danni, puoi usare il danno normale dell’arma oppure danno radioso.
  • Scalatura trucchetto: l’attacco infligge 1d6 danni radiosi extra al 5°, 2d6 all’11° e 3d6 al 17° livello.
  • Uso: prepara un attacco futuro contro un bersaglio designato, migliorando la possibilita’ di colpirlo.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 9 m; durata Concentrazione, fino a 1 round.
  • Componenti: S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Guidato da un lampo di intuizione magica, l’incantatore effettua un attacco con l’arma utilizzata per lanciare l’incantesimo. Per determinare il tiro per colpire e il tiro per i danni, l’incantatore utilizza la sua caratteristica da incantatore invece che la Forza o la Destrezza. Se l’attacco infligge danni, possono essere danni radiosi o danni normali inflitti dall’arma (a scelta dell’incantatore). Trucchetto potenziato. A prescindere dal tipo di danni che l’incantatore sceglie (danni radiosi o danni normali dell’arma), l’attacco infligge danni radiosi extra quando l’incantatore raggiunge il 5º livello (1d6), l’11º livello (2d6) e il 17º livello (3d6).

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Colpo Accurato

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Categoria

Incantesimi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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