Trucchetto
Colpo Accurato
Colpo Accurato e’ un trucchetto di divinazione: prepara un attacco futuro contro un bersaglio designato, migliorando la possibilita’ di colpirlo.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Effetto 5e: scegli una creatura entro gittata; nel tuo turno successivo hai vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio, se l’incantesimo e’ ancora attivo.
- Uso: prepara un attacco futuro contro un bersaglio designato, migliorando la possibilita’ di colpirlo.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 9 m; durata Concentrazione, fino a 1 round.
- Componenti: S; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata e la magia gli concede una breve percezione delle sue difese. Nel suo turno successivo, l’incantatore dispone di vantaggio al primo tiro per colpire contro il bersaglio, purché l’incantesimo non sia terminato.
5.5
Effetto meccanico
- Effetto 5.5: effettui un attacco con l’arma usata come componente e puoi usare la caratteristica da incantatore per tiro per colpire e danni.
- Danno: se l’attacco infligge danni, puoi usare il danno normale dell’arma oppure danno radioso.
- Scalatura trucchetto: l’attacco infligge 1d6 danni radiosi extra al 5°, 2d6 all’11° e 3d6 al 17° livello.
- Uso: prepara un attacco futuro contro un bersaglio designato, migliorando la possibilita’ di colpirlo.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 9 m; durata Concentrazione, fino a 1 round.
- Componenti: S; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
Guidato da un lampo di intuizione magica, l’incantatore effettua un attacco con l’arma utilizzata per lanciare l’incantesimo. Per determinare il tiro per colpire e il tiro per i danni, l’incantatore utilizza la sua caratteristica da incantatore invece che la Forza o la Destrezza. Se l’attacco infligge danni, possono essere danni radiosi o danni normali inflitti dall’arma (a scelta dell’incantatore). Trucchetto potenziato. A prescindere dal tipo di danni che l’incantatore sceglie (danni radiosi o danni normali dell’arma), l’attacco infligge danni radiosi extra quando l’incantatore raggiunge il 5º livello (1d6), l’11º livello (2d6) e il 17º livello (3d6).
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