Incantesimi 5.5

Santificare D&D 5.5

Santificare per D&D 5.5: Livello 5 di Invocazione. Tempo 24 ore, gittata Contatto, durata Finche’ dissolto. L’incantatore tocca un punto e infonde un potere…

Santificare D&D 5.5
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
5.5IncantesimiLivello 5

Scheda 5.5

LivelloLivello 5
ScuolaInvocazione
Tempo24 ore
GittataContatto
DurataFinche’ dissolto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiChierico

Effetto meccanico

  • Area: raggio fino a 18 m intorno a un punto toccato, finche’ dissolto.
  • Protezione: scegli un tipo di creatura; quel tipo non puo’ entrare volontariamente nell’area e alcune condizioni da esso imposte vengono bloccate.
  • Effetto aggiuntivo: scegli un effetto come coraggio, oscurita‘, luce, linguaggi, vulnerabilita’/resistenza o interdizione extraplanare.
  • Costo: consuma l’incenso richiesto dall’incantesimo.
  • Uso: rende sacra o proibita un’area, aggiungendo effetti protettivi scelti.
  • Dati rapidi: tempo 24 ore; gittata Contatto; durata Finche’ dissolto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore tocca un punto e infonde un potere sacro o sacrilego in un’area del raggio massimo di 18 metri intorno a esso. L’incantesimo tuttavia fallisce se il raggio comprende un’area già sotto l’effetto di santificare. L’area influenzata è soggetta ai seguenti effetti: Protezione consacrata. L’incantatore sceglie uno dei seguenti tipi di creature: aberrazione, celestiale, elementale, folletto, immondo o non morto. Le creature del tipo scelto non possono entrare volontariamente nell’area, e qualsiasi creatura affascinata, spaventata o posseduta da tali creature non viene affascinata, spaventata o posseduta fintantoché si trova nell’area. Effetto aggiuntivo. L’incantatore vincola un effetto aggiuntivo all’area, scegliendolo dalla lista sottostante: Coraggio. Le creature di qualsiasi tipo scelto dall’incantatore non possono essere spaventate finché si trovano nell’area. Interferenza extradimensionale. Le creature di qualsiasi tipo scelte dall’incantatore non possono entrare o uscire dall’area utilizzando il teletrasporto o i viaggi interplanari. Linguaggi. Le creature di qualsiasi tipo scelto dall’incantatore possono comunicare con qualsiasi creatura all’interno dell’area, anche se non condividono la stessa lingua. Luce diurna. L’area è pervasa di luce intensa. L’oscurità magica creata dagli incantesimi di livello inferiore rispetto a questo incantesimo non può sopprimere la luce. Oscurità. L’area si riempie di oscurità. La luce normale, nonché la luce magica creata dagli incantesimi di livello inferiore rispetto a questo incantesimo, non possono illuminare l’area. Paura. Le creature di qualsiasi tipo scelto dall’incantatore non possono essere spaventate finché si trovano nell’area. Resistenza. Le creature di qualsiasi tipo scelto dall’incantatore sono resistenti a un tipo di danno scelto dall’incantatore finché si trovano nell’area. Sereno riposo. I cadaveri sepolti nell’area non possono diventare non morti. Silenzio. L’area è insonorizzata, nessun suono può fuoriuscire o penetrare al suo interno. Vulnerabilità. Le creature di qualsiasi tipo scelto dall’incantatore sono vulnerabili a un tipo di danno scelto dall’incantatore finché si trovano nell’area.

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Santificare

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Categoria

Incantesimi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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