Mostri 5e

Kraken D&D 5e

Kraken per D&D 5e: Mostruosità (titano), GS 23, CA 18 (armatura naturale), punti ferita 472 (27d20 + 189), velocita 6 m, nuotare 18 m.

Kraken D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriAltro

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneKraken
TagliaMastodontica
TipoMostruosità (titano)
Allineamentocaotico malvagio
Classe Armatura18 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita472 (27d20 + 189)
Velocita6 m, nuotare 18 m
Grado Sfida23
PE50.000 PE
Bonus competenza+7

Caratteristiche

FOR30 (+10)
DES11 (+0)
COS25 (+7)
INT22 (+6)
SAG18 (+4)
CAR20 (+5)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: For +17, Des +7, Cos +14, Int +13, Sag +11 Immunità ai danni fulmine; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
SensiPercezione passiva 14, vista pura 36 m
Linguaggicapisce l’Abissale, il Celestiale, l’Infernale e il Primordiale ma non li parla, telepatia 36 m

Immunità alle condizioni: paralizzato, spaventato

Tratti

Libertà di movimento

Il kraken ignora il terreno difficile e gli effetti magici non possono ridurre la sua velocità o trattenerlo. Può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi dalle costrizioni non magiche o dall’essere afferrato.

Mostro da assedio

Il kraken infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.

Azioni

Multiattacco

Il kraken effettua tre attacchi con i tentacoli; ognuno può essere sostituito con un uso di Scagliare.

Morso

Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 23 (3d8 + 10) danni perforanti. Se il bersaglio afferrato è una creatura di taglia Grande o inferiore, viene inghiottito e il kraken molla la presa. Mentre è inghiottita, la creatura è accecata e trattenuta, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del kraken, e subisce 42 (12d6) danni da acido all’inizio di ogni turno del mostro. Se il kraken subisce 50 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri da lui. Se il kraken muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona dal mostro.

Tentacolo

Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto. Il kraken ha dieci tentacoli, ognuno dei quali può afferrare un bersaglio.

Scagliare

Un oggetto impugnato o una creatura afferrata dal kraken di taglia Grande o inferiore viene scagliato a un’altezza massima di 18 metri in una direzione casuale e gettato a terra prono. Se un bersaglio scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene lanciato contro un’altra creatura, quest’ultima deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subirà gli stessi danni e cadrà a terra prona.

Tempesta di fulmini

Il kraken crea magicamente tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio nel suo campo visivo in un raggio di 36 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 22 (4d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Azioni leggendarie

Attacco Tentacolo o Scagliare

Il kraken effettua un attacco con i tentacoli o usa Scagliare.

Tempesta di fulmini (costa 2 azioni)

Il kraken usa tempesta di fulmini.

Nebbia di inchiostro (costa 3 azioni)

Mentre è sott’acqua, il kraken espelle una nube d’inchiostro nel raggio di 18 metri. La nube si diffonde nell’ambiente e quell’area è pesantemente oscurata per tutte le creature tranne il kraken. Ogni creatura diversa dal kraken che termina il proprio turno in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 23, subendo 16 (3d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Una corrente forte disperde la nube, che altrimenti si dissipa alla fine del turno successivo del kraken.

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Scheda completa

Kraken

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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