Regole Base 5.5
Colpi Critici D&D 5.5
Colpi Critici per D&D 5.5: Combattimento con effetto e consultazione rapida. Un 20 sul d20 di un tiro per colpire e’ un colpo critico. Un colpo critico…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- Un 20 sul d20 di un tiro per colpire e’ un colpo critico.
- Tira due volte i dadi di danno previsti dal colpo e aggiungi i modificatori una volta.
- Capacita’ specifiche possono cambiare quali dadi vengono aggiunti al critico.
Procedura rapida
- Identifica bersaglio, gittata, copertura, visibilita’ e risorsa usata.
- Risolvi il tiro o il tiro salvezza richiesto dall’azione o dall’effetto.
- Applica danni, condizioni, movimento forzato e reazioni nell’ordine indicato dalla regola.
Da ricordare
Non separare il tiro per colpire dal contesto: copertura, prono, invisibilita‘ e portata cambiano molto.
Resistenze, vulnerabilita’ e immunita’ si applicano al danno pertinente, non alla scena intera.
Reazioni e attacchi di opportunita’ consumano la risorsa della creatura.
Collegamenti pratici
Tiro per Colpire
Verifica se l’attacco supera le difese.
Danno
Applica dadi, modificatori e difese.
Copertura
Ostacoli e linea di tiro.
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