Magia

Aree di Effetto su una Griglia

Presenta i metodi dei modelli e dei segnalini per collocare aree di effetto su una griglia tattica.

Aree di Effetto su una Griglia
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMMagiaProcedura5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

AreaMagia
TipoProcedura
Compatibilita’5e
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar, pp. 86-88

Regola completa

Presenta i metodi dei modelli e dei segnalini per collocare aree di effetto su una griglia tattica.

  • La Guida del Dungeon Master include la seguente breve regola per usare le aree di effetto su una griglia. Si sceglie un’intersezione di quadretti come punto di origine dell’area di effetto, poi si seguono le regole relative a quel tipo di area come di consueto (vedi la sezione "Aree di Effetto" nel capitolo 10 del Manuale del Giocatore). Se un’area di effetto è circolare e copre almeno metà di un quadretto, influenza quel quadretto. Quella regola funziona, ma richiede una buona dose di valutazioni arbitra. rie.
  • Questa sezione offre due alternative per determinare l’ubicazione esatta di un’area: il metodo dei modelli e il metodo dei segnalini. Entrambi questi metodi presumono che al tavolo si usino una griglia e delle miniature di qualche tipo. Dato che questi metodi possono fornire risultati diversi in base al numero di quadretti in una determinata area, non è consigliabile usarli entrambi al tavolo di gioco: è meglio scegliere quello che il DM e i suoi giocatori trovano più facile o più intuitivo.
  • METODO DEI MODELLI Il metodo dei modelli usa delle sagome bidimensionali che rappresentano le aree di effetto. L’obiettivo di questo metodo è riprodurre con precisione la lunghezza e la larghezza di ogni area sulla griglia lasciando ben pochi dubbi su quali creature ne vengono influenzate. Il DM dovrà creare questi modelli o trovarne alcuni già pronti. Creare un Modello. Creare un modello è semplice. Si prende un pezzo di carta o cartoncino e lo si ritaglia a forma dell’area che si vuole utilizzare.
  • 1,5 metri dell’area sono pari a 2,5 cm della taglia del modello. Per esempio, la sfera con raggio di 6 metri dell’incantesimo palla di fuoco, che ha un diametro di 12 metri, sarà rappresentata da un modello circolare del diametro di 20 cm. Usare un Modello. Per usare il modello di un’area di effetto, basta applicarlo sulla griglia.
  • Se il terreno è piatto, è sufficiente sovrapporlo alla superficie; altrimenti, va tenuto in sospeso sopra alla superficie e prendere nota di quali quadretti copre interamente o parzialmente. Se una qualsiasi parte di un quadretto si trova sotto il modello, quel quadretto è incluso nell’area di effetto. Se la miniatura di una creatura si trova in un quadretto influenzato, quella creatura si trova nell’area.
  • Essere adiacenti al bordo del modello non è sufficiente per includere un quadretto nell’area di effetto; il quadretto deve essere interamente o parzialmente coperto dal modello. Questo metodo è utilizzabile anche senza una griglia. In questo caso, una creatura è inclusa in un’area di effetto se il modello si sovrappone a una qualsiasi parte della base della sua miniatura. Quando si posiziona un modello, si seguono tutte le regole descritte nel Manuale del Giocatore per collocare l’area di effetto associata.
  • Se un’area di effetto, come un cono o una linea, ha origine da un incantatore, il modello dovrà estendersi dall’incantatore ed essere posizionato come l’incantatore desidera entro i limiti previsti dalle regole. I diagrammi 2. 1 e 2. 2 mostrano il metodo dei modelli in azione. METODO DEI SEGNALINI Il metodo dei segnalini è concepito per rendere le aree di effetto tangibili e divertenti. Per usare questo metodo, DIAGR/IMM/1 2. 1: MODELLO 01 CONO MODELLO 01 SFERII DIIIGR/IMM/1 2. 3: AREA Q.
  • UIIOR/IT/1 USANDO SEGNIILINI AREA Q. UIIORIIT/1 CON COPERTURA TOTALE DIAGRAMMA 2. 5: CONI USANDO SEGNALINI DIAGRAMMA 2. 6: LINEE USANDO SEGNALINI si prendono alcuni dadi o altri segnalini da usare per rappresentare le varie aree di effetto. Anziché rappresentare fedelmente le forme delle varie aree di effetto, questo metodo costituisce un modo per creare delle varianti composte da quadretti, facilmente riproducibili su una griglia, come descritto nelle sottosezioni seguenti. Usare i Segnalini.
  • Ogni quadrato con lato di 1,5 metri di un’area di effetto diventa un dado o un altro segnalino da collocare sulla griglia. Ogni segnalino occupa un quadretto, non un’intersezione di linee. Se il segnalino di un’area si trova in un quadretto, quel quadretto è incluso nell’area di effetto. È molto semplice. I diagrammi da 2. 3 a 2. 6 mostrano questo metodo in azione, usando i dadi come segnalini. Cerchi.
  • Questo metodo raffigura ogni forma usando i quadretti e un’area di effetto circolare diventa quadrata, che si tratti di una sfera, di un cilindro o di un raggio. Per esempio, il raggio di 3 metri di colpo infuocato, che ha un diametro di 6 metri, è espresso come un quadrato con lato di 6 metri, come mostrato nel diagramma 2. 3. Il diagramma 2. 4 mostra quell’area con una copertura totale al suo interno. Coni. Un cono è rappresentato da file di segnalini sulla griglia, che si estendono dal punto di origine del cono.
  • Nelle file, i quadretti sono adiacenti lungo i lati o agli angoli, come mostrato nel diagramma 2. 5. Per determinare il numero di file·che contiene un cono, si divide la sua lunghezza per 1,5. Per esempio, un cono di 9 metri conterrà sei file. Le file si creano nel modo seguente. Partendo con un quadretto adiacente al punto di origine del cono, si colloca un segnalino. Il quadretto può essere adiacente ortogonalmente o diagonalmente al punto di origine.
  • In ogni fila successiva a quella, si colloca un numero di segnalini pari a quello collocato nella fila precedente, più un segnalino. I segnalini di quella fila vanno collocati in modo che ogni quadretto condivida un lato con un quadretto della fila precedente. Se il cono è ortogonalmente adiacente al punto di origine, si avrà un ulteriore segnalino da collocare lungo la fila; andrà collocato a una delle due estremità della fila appena creata (non è obbligatorio scegliere il lato mostrato nel diagramma 2. 5).
  • Si continuano a collocare i segnalini in questo modo finché non saranno state create tutte le file del cono. Linee. Una linea può estendersi dal suo punto di origine ortogonalmente o diagonalmente, come mostrato nel diagramma 2. 6.

Passaggi e valori chiave

  • La Guida del Dungeon Master include la seguente breve regola per usare le aree di effetto su una griglia. Si sceglie un’intersezione di quadretti come punto di origine dell’area di effetto, poi si seguono le regole relative a quel tipo di area come di consueto (vedi la sezione "Aree di Effetto" nel capitolo 10 del Manuale del Giocatore). Se un’area di effetto è circolare e copre almeno metà di un quadretto, influenza quel quadretto. Quella regola funziona, ma richiede una buona dose di valutazioni arbitra. rie.
  • Questa sezione offre due alternative per determinare l’ubicazione esatta di un’area: il metodo dei modelli e il metodo dei segnalini. Entrambi questi metodi presumono che al tavolo si usino una griglia e delle miniature di qualche tipo. Dato che questi metodi possono fornire risultati diversi in base al numero di quadretti in una determinata area, non è consigliabile usarli entrambi al tavolo di gioco: è meglio scegliere quello che il DM e i suoi giocatori trovano più facile o più intuitivo.
  • METODO DEI MODELLI Il metodo dei modelli usa delle sagome bidimensionali che rappresentano le aree di effetto. L’obiettivo di questo metodo è riprodurre con precisione la lunghezza e la larghezza di ogni area sulla griglia lasciando ben pochi dubbi su quali creature ne vengono influenzate. Il DM dovrà creare questi modelli o trovarne alcuni già pronti. Creare un Modello. Creare un modello è semplice. Si prende un pezzo di carta o cartoncino e lo si ritaglia a forma dell’area che si vuole utilizzare.

Limiti, esiti e dettagli

  • In ogni fila successiva a quella, si colloca un numero di segnalini pari a quello collocato nella fila precedente, più un segnalino. I segnalini di quella fila vanno collocati in modo che ogni quadretto condivida un lato con un quadretto della fila precedente. Se il cono è ortogonalmente adiacente al punto di origine, si avrà un ulteriore segnalino da collocare lungo la fila; andrà collocato a una delle due estremità della fila appena creata (non è obbligatorio scegliere il lato mostrato nel diagramma 2. 5).
  • Si continuano a collocare i segnalini in questo modo finché non saranno state create tutte le file del cono. Linee. Una linea può estendersi dal suo punto di origine ortogonalmente o diagonalmente, come mostrato nel diagramma 2. 6.

Collegamenti

Compendio

Incantesimi

Approfondimento collegato a questa procedura.

Compendio

Condizioni

Approfondimento collegato a questa procedura.

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