Seguaci

Seguace Incantatore

L’Incantatore è un seguace capace di magia fino al 5° livello che sceglie il ruolo di Mago, Guaritore o Prodigio; la creatura base deve saper parlare almeno un linguaggio.

Seguace Incantatore
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMSeguaci5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaSeguaci
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 146-147

Procedura

L’Incantatore è un seguace capace di magia fino al 5° livello che sceglie il ruolo di Mago, Guaritore o Prodigio; la creatura base deve saper parlare almeno un linguaggio.

  • 1° livello, Competenze Bonus: competenza in un TS tra Saggezza, Intelligenza e Carisma; due abilità tra Arcano, Indagare, Intrattenere, Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia; armature leggere. Se umanoide o dotato di arma, anche tutte le armi semplici.
  • Ruolo Mago: usa la lista del Mago, Intelligenza e un focus arcano. Ruolo Guaritore: usa le liste di Chierico e Druido, Saggezza e un simbolo sacro. Ruolo Prodigio: usa le liste di Bardo e Warlock, Carisma e un focus arcano o strumento musicale.
  • CD degli incantesimi = 8 + bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore. Modificatore di attacco con incantesimo = bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore.
  • Se la creatura possiede già il tratto Incantesimi, il privilegio di classe lo sostituisce. Recupera tutti gli slot spesi con un riposo lungo e può sostituire un incantesimo conosciuto ogni volta che guadagna un livello.
  • Progressione conosciuti: 2 trucchetti/2 incantesimi al 1°, 3/3 al 4°, 3/4 al 5°, 3/5 al 7°, 3/6 al 9°, 4/6 al 10°, 4/7 all’11°, 4/8 al 13°, 4/9 al 15°, 4/10 al 17° e 4/11 al 20°.
  • Slot al 20° livello: quattro di 1°, tre di 2°, tre di 3°, tre di 4° e due di 5°. Gli slot di 2° compaiono al 5°, quelli di 3° al 9°, quelli di 4° al 13° e quelli di 5° al 17°.
  • 4°, 8°, 12°, 16° e 18° livello, Aumento dei Punteggi di Caratteristica: +2 a un punteggio o +1 a due, massimo 20.
  • 6° livello, Trucchetti Potenti: aggiunge il modificatore da incantatore ai danni inflitti da qualsiasi trucchetto.
  • 14° livello, Incantesimi Potenziati: sceglie una scuola; quando spende uno slot per un incantesimo di quella scuola aggiunge il modificatore da incantatore a un tiro per i danni oppure a un tiro di guarigione.
  • 20° livello, Incantesimi Focalizzati: subire danni non interrompe più la concentrazione del seguace.

Controllo prima del tavolo

  • Prerequisito: la scheda base deve includere almeno un linguaggio parlato.
  • Progressione del bonus di competenza: +2 ai livelli 1-4, +3 ai livelli 5-8, +4 ai livelli 9-12, +5 ai livelli 13-16 e +6 ai livelli 17-20.
  • Annotare ruolo, liste, caratteristica da incantatore, CD, attacco con incantesimo e focus.
  • Incantesimi Potenziati aggiunge il modificatore a un solo tiro dell’incantesimo, non a ogni bersaglio o istanza.

Complicazioni utili

  • La lista Guaritore unisce Chierico e Druido; Prodigio unisce Bardo e Warlock.
  • La sostituzione di un incantesimo deve rispettare un livello per cui il seguace possiede slot.
  • Trucchetti Potenti si applica ai danni, non ai tiri di guarigione.
  • Incantesimi Focalizzati elimina le interruzioni dovute ai danni, ma non altri modi di perdere concentrazione.

Collegamenti

Regole generali

Seguaci

Approfondimento collegato a questa procedura.

Compendio

Incantesimi

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