Incantatore
Druido
Il Druido controlla la magia della natura, assume forme selvatiche e richiama energie elementali per esplorazione, supporto e combattimento.

Scegli la versione
Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.
Classe 5e
Druido in D&D 5e
Il Druido controlla la magia della natura, assume forme selvatiche e richiama energie elementali per esplorazione, supporto e combattimento.
Privilegi di classe
Come Druido, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d8 per livello da druido
- 1° livello
- 8 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- INT, SAG
- Tiri salvezza
- INT, SAG
- Requisito multiclasse
- SAG 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, randelli, pugnali, giavellotti, mazze, bastoni ferrati, falcetti, lance, dardi, fionde, scimitarre, kit da erborista, TS INT, TS SAG
- Abilità
- Scegli 2: Arcano, Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Armatura di cuoio e Pacchetto da Esploratore; scegli scudo di legno o un’arma semplice; scegli scimitarra o un’arma semplice da mischia; focus druidico.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | GS massimo Forma Selvatica | Forma Selvatica nuoto | Forma Selvatica volo |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +2 | — | no | no | |
| 2° | +2 | 0.25 | no | no | |
| 3° | +2 | — | 0.25 | no | no |
| 4° | +2 | 0.5 | si | no | |
| 5° | +3 | — | 0.5 | si | no |
| 6° | +3 | Privilegio del Circolo Druidico | 0.5 | si | no |
| 7° | +3 | — | 1 | si | no |
| 8° | +3 | 1 | si | si | |
| 9° | +4 | — | 1 | si | si |
| 10° | +4 | Privilegio del Circolo Druidico | 1 | si | si |
| 11° | +4 | — | 1 | si | si |
| 12° | +4 | 1 | si | si | |
| 13° | +5 | — | 1 | si | si |
| 14° | +5 | Privilegio del Circolo Druidico | 1 | si | si |
| 15° | +5 | — | 1 | si | si |
| 16° | +5 | 1 | si | si | |
| 17° | +6 | — | 1 | si | si |
| 18° | +6 | 1 | si | si | |
| 19° | +6 | 1 | si | si | |
| 20° | +6 | 1 | si | si |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Druidico
Un druido conosce il Druidico, la lingua segreta del suo ordine. Può parlarla e usarla per lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questa lingua sono in grado di individuare tali messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio in Druidico superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l’aiuto della magia.
Incantesimi
Un druido attinge all’essenza divina della natura stessa e può lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla sua volontà. Trucchetti Al 1° livello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori trucchetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti conosciuti" nella tabella "Druido".
Preparare e lanciare incantesimi La tabella "Druido" indica quanti slot incantesimo possiede un druido per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il druido prepara la lista degli incantesimi da druido disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido.
Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da druido (minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un druido di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione.
Se prepara l’incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Può anche cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo.
Per preparare una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista. Caratteristica da incantatore Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido, dato che il potere della sua magia deriva dalla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura.
Usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza sull’incantesimo = 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza Celebrare rituali Un druido può lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale e il druido lo ha preparato. Focus da incantatore Un druido può usare un focus druidico (vedi "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.
Forma Selvatica
A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Il livello da druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicato nella tabella "Forme bestiali" sottostante.
Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare. Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un’azione bonus nel suo turno.
Torna automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:
- Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, la propria personalità e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, il personaggio usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana, il druido non può usarle.
- Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, torna alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintantoché i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi.
- Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già lanciato, come per esempio invocare il fulmine.
- Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma.
- Un druido può scegliere se lasciare cadere l’equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al GM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto d’equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L’equipaggiamento del druido non cambia per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L’equipaggiamento fuso non ha alcun effetto finché il druido non l’abbandona.
| Livello | GS massimo | Limitazioni | Esempio |
|---|---|---|---|
| 2° | 1/4 | Nessuna velocità di nuotare o volare | Lupo |
| 4° | 1/2 | Nessuna velocità di volare | Coccodrillo |
| 8° | 1 | — | Aquila gigante |
Circolo Druidico
Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico, per esempio il Circolo della Terra. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all’8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Corpo Senza Tempo
A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.
Incantesimi Bestiali
A partire dal 18° livello, un druido può lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.
Arcidruido
Al 20° livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre ignorare le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.
Sottoclassi di Druido
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
I druidi che appartengono al Circolo dei Sogni provengono dalle regioni dove il legame con la Selva Fatata e i suoi reami onirici è più forte. Il ruolo di guardiani del mondo naturale dei druidi rende una loro alleanza con i folletti di allineamento buono uno sviluppo naturale.
Circolo del Pastore Guida Omnicomprensiva di XanatharI druidi del Circolo del Pastore entrano in comunione con gli spiriti della natura e, in particolare, con quelli delle bestie e dei folletti, a cui si appellano per ricevere aiuto. Questi druidi sanno che tutte le creature viventi hanno un ruolo da svolgere nel mondo naturale, ma si concentrano sulla protezione degli animali e delle creature fatate che hanno difficoltà a difendersi da soli.
Circolo della Fiamma Calderone Omnicomprensivo di TashaI druidi del Circolo della Fiamma comprendono che spesso la distruzione è necessaria alla rinascita, come succede alle foreste andate in fiamme dalle quali ricresce nuova vita. Questi druidi si legano a uno spirito primordiale nel quale coesistono poteri di creazione e di distruzione, tramite il quale possono evocare delle fiamme controllate che inceneriscono qualcosa per dare vita a qualcos’altro.
Circolo della Luna Manuale del GiocatoreIl Circolo della Luna rende Forma Selvatica una risorsa da combattimento, con forme piu’ potenti, cure e trasformazioni elementali.
Circolo della Terra Manuale del GiocatoreVersione 5e con trucchetto bonus, recupero naturale, movimento nel terreno e protezioni naturali.
Circolo delle Spore Calderone Omnicomprensivo di TashaI druidi del Circolo delle Spore riescono a vedere la bellezza nel fenomeno della decomposizione. Percepiscono come la muffa e altre varietà di funghi abbiano la capacità di trasformare materiali senza vita in forme di vita rigogliose, sebbene a volte singolari.
Circolo delle Stelle Calderone Omnicomprensivo di TashaIl Circolo delle Stelle consente ai druidi di attingere al potere della luce stellare. I druidi appartenenti a questo circolo tracciano le costellazioni da tempo immemorabile, rivelandone i segreti nascosti.
Classe 5.5
Druido in D&D 5.5
Il Druido controlla la magia della natura, assume forme selvatiche e richiama energie elementali per esplorazione, supporto e combattimento.
Privilegi di classe
Come Druido, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d8 per livello da druido
- 1° livello
- 8 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Saggezza
- Tiri salvezza
- INT, SAG
- Requisito multiclasse
- SAG 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Scudi, Armi semplici, kit da erborista, TS INT, TS SAG
- Abilità
- Scegli 2: Arcano, Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: armatura di cuoio, scudo, falcetto, focus druidico, Pacchetto da Esploratore, kit da erborista e 9 MO. Opzione B: 50 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | — |
| 10° | +4 | |
| 11° | +4 | — |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | — |
| 14° | +5 | |
| 15° | +5 | |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | — |
| 18° | +6 | |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Il druido ha imparato a lanciare incantesimi attraverso lo studio delle forze mistiche della natura. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicarle agli incantesimi del druido, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Un druido conosce due trucchetti a scelta tratti dalla lista degli incantesimi da druido. Sono consigliati artificio druidico e produrre fiamma. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da druido, può sostituire uno dei suoi trucchetti con un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da druido.
Quando il personaggio raggiunge il 4º e il 10º livello da druido, impara un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da druido, come indicato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi del druido.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del druido mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, il personaggio sceglie quattro incantesimi di 1º livello dalla lista degli incantesimi da druido. Sono consigliati amicizia con gli animali, cura ferite, luminescenza e onda tonante. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da druido, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del druido.
Ogni volta che il numero cresce, il druido deve scegliere altri incantesimi dalla lista degli incantesimi da druido finché il numero di incantesimi sulla sua lista non combacia con quello mostrato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un druido di 3º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.
Se un altro privilegio del druido gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da druido.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando il druido completa un riposo lungo, può modificare la sua lista di incantesimi preparati, sostituendo quelli che preferisce con altri incantesimi da druido cui possiede degli slot incantesimo.
Caratteristica da incantatore. Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido.
Focus da incantatore. Il druido può usare un focus druidico come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.
Druidico
Un druido conosce il Druidico, la lingua segreta del suo ordine. Imparando questa lingua antica, ha sbloccato anche la magia della comunicazione con gli animali; l’incantesimo parlare con gli animali è sempre considerato preparato. Il druido può usare il Druidico per lasciare messaggi nascosti. Il druido e coloro che conoscono il Druidico sono in grado di individuare tali messaggi automaticamente.
Altri possono notare la presenza di un messaggio superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l’aiuto della magia.
Ordine primordiale
Il druido si dedica a uno dei seguenti ruoli sacri a scelta.
Mago. Il druido conosce un trucchetto extra dalla
Forma selvatica
La forza della natura permette al druido di assumere la forma di un animale. Come azione bonus, il druido assume le sembianze di una bestia di cui ha appreso la forma per questo privilegio (vedi "Forme conosciute" di seguito). Rimane in quella forma per un numero di ore pari alla metà del livello da druido o finché non utilizza di nuovo Forma selvatica, o non è incapacitato o morto. Il druido può anche abbandonare la forma da animale anticipatamente come azione bonus.
Numero di utilizzi. Il druido può utilizzare Forma selvatica due volte. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo. Quando il personaggio raggiunge determinati livelli da druido, ottiene degli usi aggiuntivi, come mostrato nella colonna Forma selvatica della tabella Privilegi del druido.
Forme conosciute. Per questo privilegio, il druido conosce quattro forme bestiali scelte tra le schede delle statistiche delle bestie con un grado di sfida massimo pari a 1/4 e che siano prive di velocità di volo (vedi "Animali" nel capitolo "Mostri" per le schede delle statistiche). Sono consigliati il topo, il cavallo da galoppo, il ragno e il lupo. Al termine di un riposo lungo, il druido può sostituire una delle forme conosciute con un’altra.
Quando il personaggio raggiunge determinati livelli da druido, il numero di forme conosciute e il grado di sfida massimo per queste forme aumenta, come indicato nella tabella Forme bestiali. Inoltre, a partire dall’8º livello, il druido può adottare una forma dotata di velocità di volo. Quando scegli le forme conosciute, puoi consultare altre fonti per trovare le bestie adeguate, sempre che il Game Master lo consenta.
Regole durante il mutamento della forma. Mentre assume una determinata forma, il druido mantiene la sua personalità, i ricordi e la capacità di parlare. Si applicano le regole seguenti: Punti ferita temporanei. Quando assume una Forma selvatica, il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido.
Statistiche di gioco. Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio tipo di creatura, i punti ferita, i Dadi Vita, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, i propri privilegi di classe, le proprie lingue e i propri talenti. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, per le quali utilizza il suo bonus di competenza, oltre a ottenere quelle della creatura.
Se la creatura possiede un’abilità o un modificatore del tiro salvezza superiori a quelli del druido, il personaggio usa la scheda delle statistiche della creatura anziché la propria.
Non si possono lanciare incantesimi. Il druido non può lanciare incantesimi, ma il mutamento della forma non interrompe la sua concentrazione e non interferisce con un incantesimo già lanciato.
Oggetti. La capacità di maneggiare gli oggetti è determinata dagli arti della forma bestiale e non dai propri. In più, un druido può scegliere se lasciare cadere l’equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al GM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto d’equipa- ggiamento, in base alla taglia e alla forma della creatura.
L’equipaggiamento del druido non cambia per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L’equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.
| Livello | Forme conosciute | GS massimo | Volo |
|---|---|---|---|
| 2° | 4 | 1/4 | No |
| 4° | 6 | 1/2 | No |
| 8° | 8 | 1 | Sì |
Compagno selvatico
Il druido può evocare in suo soccorso uno spirito della natura che assume una forma animale. Come azione di Magia, il druido può spendere uno slot incantesimo o un utilizzo di Forma selvatica per lanciare l’incantesimo trova famiglio senza l’ausilio di componenti materiali. Una volta lanciato l’incantesimo in questo modo, il famiglio evocato sarà un folletto e svanirà quando il druido avrà completato un riposo lungo.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da druido.
Rinascita selvatica
Una volta per ogni suo turno, se il druido ha consumato tutti i suoi utilizzi di Forma selvatica, può ripristinare un utilizzo spendendo uno slot incantesimo (nessuna azione richiesta). Inoltre, può spendere un utilizzo di Forma selvatica (nessuna azione richiesta) per ottenere uno slot incantesimo di 1º livello, ma non potrà farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
Furia elementale
La forza degli elementi scorre attraverso il druido, facendogli ottenere una delle seguenti opzioni a scelta.
Incantesimi potenti. Il personaggio aggiunge il suo modificatore di Saggezza al danno che infligge con qualsiasi trucchetto da druido. Colpo primordiale. Una volta per ogni suo turno, quando il druido colpisce una creatura con un tiro per colpire usando un’arma o un attacco della forma bestiale in Forma selvatica, può far sì che il bersaglio subisca 1d8 danni da freddo, fuoco, fulmine o tuono extra (a scelta).
Furia elementale migliorata
L’opzione scelta per la Furia elementale diventa più potente, come descritto di seguito.
Incantesimi potenti. Quando il personaggio lancia un trucchetto da druido con un raggio pari o superiore a 3 metri, la gittata dell’incantesimo aumenta di 90 metri. Colpo primordiale. I danni extra del Colpo primordiale aumentano a 2d8.
Incantesimi bestiali
Mentre utilizza Forma selvatica, il druido può lanciare incantesimi in forma bestiale, fatta eccezione per gli incantesimi che abbiano bisogno di componenti materiali con un costo specificato o che consumino la propria componente materiale.
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale.
Arcidruido
La vitalità della natura fiorisce costantemente all’interno del druido, concedendogli i seguenti benefici.
Forma selvatica sempreverde. Ogni volta che il druido tira per l’iniziativa e non ha utilizzi disponibili di Forma Selvatica, ne recupera uno.
Mago della natura. Il druido può convertire gli utilizzi di Forma selvatica in slot incantesimo (nessuna azione richiesta). Sceglie un numero di utilizzi di Forma selvatica non spesi e li converte in un singolo slot incantesimo; ogni utilizzo contribuisce a 2 livelli di incantesimo. Per esempio, se converte due utilizzi di Forma selvatica, ottiene uno slot incantesimo di 4º livello. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo. Corpo senza tempo.
La magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.
Sottoclassi di Druido
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